在只知道目标资源路径的基础上,进行运行时态的资源加载,UE提供了LoadObject用来加载资产,LoadClass用来加载类,通过模版约束对象类型,增加操作安全,但是注意,资源加载可能会失败或是无效,需要对操作的结果进行判定。 LoadObject 可直接返回资源有效对象指针 LoadClass 返回操作类,非对象返回UClass类型指针 函数定义: /** *...
在C++代码中,要调用蓝图类对象,首先得通过LoadClass获取蓝图类,再通过UClass获取到Actor对象,因为这是一个蓝图创建的Actor,C++代码中只能通过反射来获取或者修改Actor对象的属性值。获取Actor的代码如下:FString PackageName = TEXT("/Game/DAL/Environment/UltraDynamicSky/Blueprints/Ultra_Dynamic_Sky.Ultra_Dynamic_Sky...
LoadClass是用来加载UClass的,可以是蓝图类,他本质调用的是LoadObject<UClass>。 也就是说LoadObject和LoadClass函数都用于在运行时加载UObject派生的对象,但是它们的用途和返回值有所不同。 LoadObject用于加载单个对象,可以是任何UObject派生类的实例,包括UClass、UTexture、UMaterial等。它会返回加载的对象,或者在加载...
2.1 FSoftClassPath 2.2 FSoftObjectPath 2.3 TSoftClassPtr 2.4 TSoftObjectPtr 3. 同步加载 3.1 使用LoadClass + FString 3.2 使用FSreamableManager + TSoftObjectPtr 3.3 使用FSreamableManager + TSoftClassPtr 4. 异步加载 4.1 使用FSreamableManager + FString 4.2 使用FSreamableManager + FSoftObjectPath...
即:FString MyCharacterPath = FString(TEXT("'Blueprint /Game/Core/BP_MyCharacter.BP_MyCharacter_C'"));。 同样的,加载UClass同样还有一个函数LoadClass,也只是将StaticLoadClass封装成模板而已: /** * Load a class object * @see StaticLoadClass */ template< class T > inline UClass* LoadClass( ...
咱就简单说一说跨引擎时 Unity和UE5的 搜索所有相同物体代码。虚幻:Get All Actor Of Classuntiy: FindObjectsOfType<>(), 视频播放量 753、弹幕量 0、点赞数 4、投硬币枚数 2、收藏人数 14、转发人数 0, 视频作者 上月球去写甲骨文, 作者简介 不要因为社会的毒打
NewFileName.Append(TEXT("_C'")); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 20.0f, FColor::Red, *NewFileName); NewFileName=UKismetStringLibrary::Concat_StrStr(TEXT("Blueprint'"), NewFileName); UClass* Class = LoadClass<AActor>(NULL, *NewFileName); ...
classFNewCreateModule:publicIModuleInterface { public: /** IModuleInterface implementation */ virtualvoidStartupModule()override; virtualvoidShutdownModule()override; }; 以及定义: NewCreateModule.cpp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 #include"NewCreateModule.h" ...
UE5 StaticLoadObject加载(同步) 本质上是调用 LoadPackage(), 目前用到的地方不多,属于比较老的API。这也是LoadObject,LoadClass这两个API的底层实现
```csharp using UnityEngine; public class AssetLoader : MonoBehaviour { async void Start() { //异步加载一个图片资源 var resourceRequest = Resources.LoadAsync<Sprite>("image"); //等待资源加载完成 await resourceRequest; //检查资源是否加载成功 if (resourceRequest.asset != null) { //将加载的...