控件开发中,我们可以依靠一些经验(合理即存在),以及IDE的辅助来完成代码的编写。 Slate可以同时作为 Game UI 和 Editor UI 在Editor中,可以通过如下方式来添加UI: auto Window = SNew(SWindow) //必须具有一个顶层窗口 .Title(FText::FromString("CustomWindow")) //设置窗口标题 .ClientSize(FVector2D(600, ...
本套课程内容如下: 1.Slate概述 2.SComponentWidget 3.用Slate写控件布局 4.Runtime模式将Slate添加到我们视口 5.Slate自定义参数和代理绑定 6.UserWidget转化成SWidget 7.创建EditorStandaloneWindow插件 8.Slate扩展编辑器工具栏 9.Slate扩展编辑器主菜单栏 10.Slate扩展编辑器辅菜单栏 11.Slate设置自定义的按钮...
Slate完全由C++实现,它的布局与控件的创建只能用C++实现(Slate支持更底层的组件,可以开发更加复杂的功能) UMG是基于Slate封装(Slate的UObject性质的一层封装)可视化编辑器,拓展了很多事件与方法,支持BP Slate使用 1 声明式语法 SLATE_BEGIN_ARGS与SLATE_END_ARGS这两个宏之间,添加自定义Slate控件参数与参数默认值 SLA...
本套课程内容如下: 1.Slate概述 2.SComponentWidget 3.用Slate写控件布局 4.Runtime模式将Slate添加到我们视口 5.Slate自定义参数和代理绑定 6.UserWidget转化成SWidget 7.创建EditorStandaloneWindow插件 8.Slate扩展编辑器工具栏 9.Slate扩展编辑器主菜单栏 10.Slate扩展编辑器辅菜单栏 11.Slate设置自定义的按钮...
创建自定义Slate控件首先需要创建CustomWidget.h和CustomWidget.cpp文件。选择SCompoundWidget作为父类,并使用SLATE_BEGIN_ARGS与SLATE_END_ARGS宏定义参数与默认值。在Cpp文件中,通过BEGIN_SLATE_FUNCTION_BUILD_OPTIMIZATION和END_SLATE_FUNCTION_BUILD_OPTIMIZATION宏优化函数。在传递参数时,使用SLATE_ARGUMENT...
在准备Slate的学习环境时,需要下载源码版的UE引擎,并创建一个特定的项目,例如命名为"SlateLearning"的程序。通过全局替换文件名和内容,以及运行相关生成脚本,可以设置好开发环境。使用集成开发环境(IDE)如Rider或Visual Studio打开项目文件,即可开始在干净且高效的工作环境中学习和使用Slate。至此,Slate...
通过使用Slate,开发人员可以创建复杂的、高度可定制的用户界面,以满足各种游戏或应用程序的需求。下面是一些关于UE5 Slate的教程案例,帮助您了解如何使用它来构建用户界面。 1. 创建一个基本的窗口 在UE5 Slate中,可以使用SWindow类来创建一个基本的窗口。您可以指定窗口的标题、大小、位置等属性,并添加其他UI元素,...
UE4编辑器直接通过插件即可创建,为了能够使用Slate,我们选择Editor Standalone Window类型的插件,这种插件包含默认的Slate的框架,填写好Author和Description选择Create Plugin,这里我们创建一个名为CloudBoy的项目 1.2 配置文件.uplugin(基本不用动,可跳过) 创建完打开项目,我们可以看到该插件工程目录下的配置文件.uplugin,...
边学边写写了四个小时,大体感觉这一部分对Slate的能力要求比较综合,如果不熟悉slate的话建议先把我之前的内容都看一下。 一个资产预览窗口指的是打开资产编辑器后,能够预览资产在世界中的表示,这种预览在UE的StaticMesh,Animation中大量使用,一个例子如下: ...
在理解UPROPERTY的tags时,需注意它们在编辑器开发中的不同作用与效果。UPROPERTY(meta=(ShowOnlyInnerProperties)):此说明符通常用于Struct等类,隐藏其名称,仅显示内容。实际应用中,这种功能并不常见,但在特定场景下可能有用。UPROPERTY(AdvancedDisplay):提供下拉菜单以隐藏高级属性,方便用户管理,总体...