DECLARE_DELEGATE_OneParam(FUpdateText_ETB, TAttribute<FText> text)//1 class SHPTOSQLPLUGIN_API SToolBarUI : public SCompoundWidget { public: SLATE_BEGIN_ARGS(SToolBarUI) {} SLATE_END_ARGS() SToolBarUI() { cbs = SNew(SContentBodySearchUI); dEditableText.BindSP(cbs.ToSharedRef(), ...
本套课程内容如下: 1.Slate概述 2.SComponentWidget 3.用Slate写控件布局 4.Runtime模式将Slate添加到我们视口 5.Slate自定义参数和代理绑定 6.UserWidget转化成SWidget 7.创建EditorStandaloneWindow插件 8.Slate扩展编辑器工具栏 9.Slate扩展编辑器主菜单栏 10.Slate扩展编辑器辅菜单栏 11.Slate设置自定义的按钮...
本套课程内容如下: 1.Slate概述 2.SComponentWidget 3.用Slate写控件布局 4.Runtime模式将Slate添加到我们视口 5.Slate自定义参数和代理绑定 6.UserWidget转化成SWidget 7.创建EditorStandaloneWindow插件 8.Slate扩展编辑器工具栏 9.Slate扩展编辑器主菜单栏 10.Slate扩展编辑器辅菜单栏 11.Slate设置自定义的按钮...
这个教程中我们在HUD类里来画Slate控件。 通过在Setting里可以看到我们当前使用的HUD类。 首先我们创建自己的HUD类AMainMenuHud。里面有: 一个初始化函数。初始化要做的事情后面会讲。 一个存储我们待会要建的SCompoundWidget的智能指针,为什么使用TSharedPtr也是后面会讲。 接着我们创建自己的GameMode并把成员...
Slate 渲染模块 Slate 核心模块 贴图压缩模块 地形模块 加载这些模块完毕后,AppInit 函数会被调用,进入引擎正式的初始化阶段 初始化 如果被加载到内存的模块中有 PostEngineInit 函数的,都会被调用从而初始化 由于Init 的过程被分摊到了每个模块中,因此初始化的过程显得格外简洁 ...
SViewport::OnKeyChar(const FGeometry & MyGeometry, const FCharacterEvent & CharacterEvent) 行 302 C++ UnrealEditor-Slate.dll!FSlateApplication::ProcessKeyCharEvent::__l3::<lambda>(const FArrangedWidget & SomeWidgetGettingEvent, const FCharacterEvent & Event) 行 4511 C++ UnrealEditor-Slate.dll...
UE4编辑器直接通过插件即可创建,为了能够使用Slate,我们选择Editor Standalone Window类型的插件,这种插件包含默认的Slate的框架,填写好Author和Description选择Create Plugin,这里我们创建一个名为CloudBoy的项目 1.2 配置文件.uplugin(基本不用动,可跳过) 创建完打开项目,我们可以看到该插件工程目录下的配置文件.uplugin,...
(五)Slate编辑器之射线 ;LineTraceSingleByChannel其中 划线部分使用 #include "DrawDebugHelpers.h" DrawDebugHelpers中有很多绘制的方法,这里只贴一部分 效果图: 最后需要注意的是:使用 FlushPersistentDebugLines(GetWorld());去除Level中的绘制 Epic 官方视频教程《 Battery Collector》源码+超详细注释【C++】【UE4】...
C++ 中没有 Slate UE 项目中的宏都会生成在Intermediate\Build\Win64\UE4Editor\Development\MODULE_NAME下,如MODULE_NAME_API是导出符号,在标准 C++ 项目中需要你自己定义导出。 标准C++ 的接口可以通过抽象类的来实现,并不需要一个特定基类,而且并没有 UE 中不可以提供数据成员的限制(仅从语法的角度,当然从设计...
UE Launcher是一个基于 UE Standalone Application 模式开发的一款工具,使用 UE 作为基础库,UI 使用 Slate 编写,相关的实现机制可以见我之前的一篇文章:Create A Standalone Application in UE4。 UELauncher功能介绍: 能够扫描出系统中安装的所有引擎版本