Slate是UE5自带的一套升级版IMGUI框架,既能用于Runtime中的UI,也能用于Edit状态下的操作界面创建,UE5本身的编辑器界面是由Slate框架进行创建的,包括用于UMG的widget也是基于Slate进行封装,因此可以借助这套工具来定制一套集成于UE5的插件,也可以用于取代UMG用于Runtime中的UI。据业务需求,此处举例用于Runtime时的应用。
voidFSlateDrawElement::MakeText(FSlateWindowElementList&ElementList, uint32 InLayer,constFPaintGeometry&PaintGeometry,constFString&InText,constFSlateFontInfo&InFontInfo,ESlateDrawEffectInDrawEffects,constFLinearColor&InTint){ PaintGeometry.CommitTransformsIfUsingLegacyConstructor(); ... if(ShouldCull(Eleme...
constFWidgetStyle& InWidgetStyle,boolbParentEnabled )const{// ...FSlateDrawElement::MakeBox(OutDrawElements, LayerId, AllottedGeometry.ToPaintGeometry(), ImageBrush, DrawEffects, FinalColorAndOpacity);// ...returnLayer
Slate在CPU中执行的逻辑分为以下三大块: 第一块是控件绘制,在主线程中,给每个控件分配LayerId,并从控件抽象出FSlateDrawElement。 第二块是绘制指令生成渲染指令,也是在主线程中,把FSlateDrawElement包装成FSlateRenderBatch,并根据控件的信息生成VertexBuffer。 第三块是合批并执行渲染,在渲染线程,把之前生成的FSlat...
FSlateVertex用于定义Slate UI中的顶点。 结构体中的一些变量: float TexCoords[4]:纹理坐标,前两个是xy坐标,后两个是zw坐标。 FVector2f MaterialTexCoords:用作通过材质的自定义纹理的纹理坐标。 FVector2f Position:顶点在窗口空间中的位置。 FColor Color:顶点颜色。
新的游戏类、Slate和Canvas用户接口元素以及编辑器功能可以使用C++语言来编写,并且在使用Visual Studio 或 XCode之一编译后可以在虚幻编辑器中反映出全部变更内容。 蓝图可视化脚本系统是一个强劲的工具,可以让类通过连接函数区块和属性引用来在编辑器中进行创建。
Slate和FText 整体而言,Slate弃用了FString的公开钩,转而支持FText。因为FText可在其接口后处理所有本地化问题,Slate未来支持诸如实时语言勾选之类的功能。使用FString将无法实现。使用FText还可增强文本渲染的性能。使用FText时,字符串被假定为不可变,因此字符串的内存地址可用作快速缓存查找的键。与检查字符串更新或...
Engine SharedPCH - 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\SlateCore\Public\Brushes\SlateColorBrush.h' is not exporting types so we are ignoring the dependency Engine SharedPCH - 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\SlateCore\Public\Brushes\SlateImageB...
IMPLEMENT_APPLICATION(SlateViewer, "SlateViewer"); //模块宏,内置了很多UE的公共头文件 #define IMPLEMENT_APPLICATION //模块前缀宏 #define PER_MODULE_BOILERPLATE //new/delete操作符重载宏。 #define REPLACEMENT_OPERATOR_NEW_AND_DELETE 启用LLM 只需要再启动命令行加一个“-llm”参数,“stat llm”和“stat...
SSlate 控件相关类 HHitResult 相关类 虚幻引擎头文件工具 Unreal Hard Tool 会在编译前检查类命名,如果类命名错误,则会警告并终止编译 四. 对象 思考: 如何实例化对象? 如何调用这些对象身上的函数? 4.1 类对象的产生 在标准 C++ 中,一个类产生一个对象,被称为“实例化” ...