在我们进行下一步之前,咱们先把这个节点显示出来,看看我们做的对不对,我们回到OurAssetEditorToolkit中,添加一个中间函数: classADVANCEDALSEDITOR_APIFOurAssetEditorToolkitfinal:publicFAssetEditorToolkit{public:// 必须实现的接口virtualFNameGetToolkitFName()constoverride{returnFName("OurAssetsEditorToolkit");}virt...
其实,你也不一定在IMPLEMENT_MODULE中使用FDefaultModuleImpl,你可以用自己的类。 模块实现类的生命周期与模块本身保持一致。 可以使用IMPLEMENT_GAME_MODULE来声明一个游戏模块。IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE声明主游戏模块(可以开一个UE空游戏项目EmptyProgram,看看Program.h与Program.cpp) 可以通过如下方法获得类实例,...
自定义Slate控件是为游戏引擎UE提供更强大功能的关键步骤。创建自定义Slate控件首先需要创建CustomWidget.h和CustomWidget.cpp文件。选择SCompoundWidget作为父类,并使用SLATE_BEGIN_ARGS与SLATE_END_ARGS宏定义参数与默认值。在Cpp文件中,通过BEGIN_SLATE_FUNCTION_BUILD_OPTIMIZATION和END_SLATE_FUNCTION_BUILD...
深入了解UE的Slate框架,其设计哲学旨在解决现有UI框架的局限性,旨在为开发人员提供更为灵活、高效、且无需学习额外语言的解决方案。Slate旨在实现简化UI开发与编辑器拓展的目标,其设计基于MVC架构,允许开发者直接通过Widget(视图)与Model(模型)的绑定来更新View(视图),从而减少对传统的Controller(控...
UPROPERTY(meta=(DisplayThumbnail=true)):决定属性是否显示缩略图。此功能对于特定类型(如材质)可能有显著影响,但对其他类型作用不明显。UPROPERTY(Instanced):用于直接编辑UObject,配合UCLASS(EditInlineNew)使用,简化编辑流程。在UE5开发中至关重要。UPROPERTY(meta=(ClampMin=123))/ClampMax/UIMin/...
上期我们搭建了Slate独立程序的学习环境,这期我们来写一个简单的Slate程序。 一. 引入必要模块 首先,我们需要引入Slate模块与SlateCore模块,以及AppFramework之类的杂七杂八的模块,但是在这里,最值得一提的是StandaloneRenderer模块,我们不渲染复杂的场景,并不需要引入UE那些复杂的渲染器,我们只需要引入一个简单的渲染器...
本篇我们处理进阶的Node创建与Node之间的引脚连接,但首先,我要提醒一下诸位,我在第十篇中犯了一个错误,那就是UEdGraph, UEdGraphSchema,UEdGraphNode都是Runtime的,我写在Editor模块里了。 虽然我没有给出完整截图,但是有经验的朋友在看我贴出的代码中的ADVANCEDALSEDITOR_API的时候应该就发现了。
重启编辑器,window里会多出一个 勾开之后,我们再点开帮助,就可以看到: 这个东西对Toolbar帮助特别大,UE4中只有Toolbar,但UE5中不仅仅有Toolbar。 我们回到我们的EdtiorUtilityToolMenuEntry蓝图中,在数据中这样填写: 这之后,我们需要自定义一个事件,叫做Run,注意,这里的名称一定要是Run。
边学边写写了四个小时,大体感觉这一部分对Slate的能力要求比较综合,如果不熟悉slate的话建议先把我之前的内容都看一下。 一个资产预览窗口指的是打开资产编辑器后,能够预览资产在世界中的表示,这种预览在UE的StaticMesh,Animation中大量使用,一个例子如下: ...