/*** Sets a timer to call the given native function at a set interval. If a timer is already set* for this handle, it will replace the current timer.** @param InOutHandle If the passed-in handle refers to an existing timer, it will be cleared before the new timer is added. A n...
projectile movement component这是一种能把actor自己按照设定送出去的组件,不需要开set physics,也可以不参与物理引擎计算。 在一些不是很想让Actor完全按照物理模块结果去运动的时候很好用 在蓝图里想对一段逻辑多次执行(不是每个tick执行的那种),建议使用set timer by event而不是delay Set Timer By Event把Looping...
添加一个序列,用于检测玩家是否处于滑铲中。 创建一个自定义事件“滑铲时检测地板”——以事件设置定时器set timer by event,time设置为0.01,勾选循环looping(每0.01秒运行一次)——新建序列。 2.创建宏进行检测 创建宏Macros:检测玩家是否在地板上——滑铲时手在地板上、是否掉落。 按通道进行胶囊体追踪Capsule ...
3.定时器循环 创建“begin play”事件 - 连到“set timer by event以事件设置定时器”函数 。 random wander随机漫游事件连到“以事件设置定时器”函数的event引脚,设置开始时间time,勾选looping循环。 运行游戏,AI会在1.5s后随机漫游。 三、行为树控制随机漫游 创建行为树、黑板 控制器使用行为树 行为树与黑板关...
Set Timer by Function Name --开启定时器执行对应名称的函数。 Set Timer by Event --开启定时器执行对应的事件。 Clear Timer by Function Name --关闭定时器。 Clear and Invalidate Timer by Handle --关闭定时器。 若是在当前蓝图中定义了要执行的函数,那么Onject可以不用指定,默认就是自己。按下小键盘上...
因为Try Switch Gravity 下的Set timer by Function Name 下的looping没卡打开(红色框框,)导致绿色框框的功能函数没有足够的时间去执行完成其功能。所以开始旋转0.01秒后玩家受新的重力影响直接贴附到新的墙壁上(像闪现瞬移一样)。打开looping后Excute Rotation 会一直执行直到旋转结束。那么红色框框的函数也会自动结束...
因为Try Switch Gravity 下的Set timer by Function Name 下的looping没卡打开(红色框框,)导致绿色框框的功能函数没有足够的时间去执行完成其功能。所以开始旋转0.01秒后玩家受新的重力影响直接贴附到新的墙壁上(像闪现瞬移一样)。打开looping后Excute Rotation 会一直执行直到旋转结束。那么红色框框的函数也会自动结束...
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle_PrimaryAttack,this,&ASCharacter::PrimaryAttack_TimeElasped,0.2f); } //新增的组件触发事件 void ASCharacter::PrimaryInteract() { //只要组件存在就会触发组件内部的那个函数 if (InteractionComp) {
//0为存档头, SetScore(int i) 设置分数 SetScore(atoi(states[1])); //SetLevel(int i) 设置并读取关卡 SetLevel(atoi(states[2])); //InitSnake(const char*) 根据字符串信息初始化蛇 InitSnake(states[3]); //SpawnApples(const char*) 根据字符...