//SetLifeSpan()函数源码:voidAActor::SetLifeSpan(floatInLifespan ) {//Store the new valueInitialLifeSpan =InLifespan;//Initialize a timer for the actors lifespan if there is one. Otherwise clear any existing timerif
和代码一样,你同样可以对你的蓝图模块框选然后注释,快捷键是C 6.重路向节点 在连线之间双击创建重路向节点,它可以帮助你整理蓝图的连线,当你的蓝图足够多时,让你的蓝图更加清晰 7.节点的基本类型 当你看到红色的节点,例Event BeginPlay节点这种图表,表明这是一个事件节点 当你看到蓝色并带有F的节点,例Print St...
新建“Receive Execute AI事件接收执行AI” - 新建“获取可导航半径内的随机点Get random reachable point in radius”函数 ,半径改为1000 - “事件接受执行AI”事件的Controlled pawn引脚拖拽新建“获取actor位置”函数 - 获取actor位置的返回值与获取可导航半径内的随机点函数的Origin相连接。 c. 处理随机参数的返回...
添加一个序列,用于检测玩家是否处于滑铲中。 创建一个自定义事件“滑铲时检测地板”——以事件设置定时器set timer by event,time设置为0.01,勾选循环looping(每0.01秒运行一次)——新建序列。 2.创建宏进行检测 创建宏Macros:检测玩家是否在地板上——滑铲时手在地板上、是否掉落。 按通道进行胶囊体追踪Capsule ...
//SetLife(int i) 设置命数 SetLife(atoi(states[5])); } //读取编号x的存档 void LoadGame(int idx) { auto fileName = GetSaveDataName(idx); auto f = fopen(fileName.c_str(), "r"); char save[65536]; fscanf(f, "%s", save); ...
//这里放的是生成的蓝图的地址,一定要带_C不然会出问题 FString FixedGlobalsClassName = TEXT("Blueprint'/Game/MiniMap/DT/BP_MiniGlobal.BP_MiniGlobal_C'"); UClass *GlobalsClass = LoadClass<UObject>(nullptr, *FixedGlobalsClassName); UMiniGlobal* GlobslObj = NewObject<UMiniGlobal>(GEngine, Global...
蓝图里的Set Timer节点 Timer是计时器的意思,所以很好理解,就是设置计时器,如下图所示,在过了输入的时间之后,会调用event或者调用函数: 可以勾选loop让这个计时器不断循环调用,它会比一直在Tick里每帧去查询要效率高,不过它这个不保证间隔的时间一定精准,它可能会受到当前frame时间,和frameRate影响,只会保证尽可能...
当NPC当前在某个Spline上移动时,比如从A到B的Spline,此时收到新目标C,那么需要先到达B,然后执行find_path(B, C)得到路径。因此,整体的路径生成逻辑是: 获取NPC当前的状态:是否在移动中? 如果不在移动中,当前位置是某个Location,直接调用find_path。 如果在移动中,那么当前Spline的终点是EndLocationID,所以需要将...
Event/事件EventBeginPlay:游戏开始时执行 EventTike:每帧执行 EventDestroyed:被销毁时执行事件 CustomEvent:自定义事件 事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托 .Function/函数Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行 ...
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