通过这种方式,你可以在UE蓝图中实现定时执行功能。如果你需要更复杂的定时逻辑,比如延迟执行或循环执行,可以通过调整Set Timer节点的参数来实现。
//SetLifeSpan()函数源码:voidAActor::SetLifeSpan(floatInLifespan ) {//Store the new valueInitialLifeSpan =InLifespan;//Initialize a timer for the actors lifespan if there is one. Otherwise clear any existing timerif((GetLocalRole() == ROLE_Authority || GetTearOff()) && !IsPendingKill...
添加一个序列,用于检测玩家是否处于滑铲中。 创建一个自定义事件“滑铲时检测地板”——以事件设置定时器set timer by event,time设置为0.01,勾选循环looping(每0.01秒运行一次)——新建序列。 2.创建宏进行检测 创建宏Macros:检测玩家是否在地板上——滑铲时手在地板上、是否掉落。 按通道进行胶囊体追踪Capsule ...
和代码一样,你同样可以对你的蓝图模块框选然后注释,快捷键是C 6.重路向节点 在连线之间双击创建重路向节点,它可以帮助你整理蓝图的连线,当你的蓝图足够多时,让你的蓝图更加清晰 7.节点的基本类型 当你看到红色的节点,例Event BeginPlay节点这种图表,表明这是一个事件节点 当你看到蓝色并带有F的节点,例Print St...
c. 打开AI_ThirdPersonCharacter蓝图——PAWN——AI控制器类——绑定AI控制器蓝图 UE5这个界面里没有,可以在蓝图编辑器的细节面板中找到。 3.添加寻路网格体 没有寻路网格体,AI也无法移动。 a. 添加寻路网格体 模式- 寻路网格体(Nav Mesh Bounds Volume)拖入场景 ...
//SetLife(int i) 设置命数 SetLife(atoi(states[5])); } //读取编号x的存档 void LoadGame(int idx) { auto fileName = GetSaveDataName(idx); auto f = fopen(fileName.c_str(), "r"); char save[65536]; fscanf(f, "%s", save); ...
//这里放的是生成的蓝图的地址,一定要带_C不然会出问题 FString FixedGlobalsClassName = TEXT("Blueprint'/Game/MiniMap/DT/BP_MiniGlobal.BP_MiniGlobal_C'"); UClass *GlobalsClass = LoadClass<UObject>(nullptr, *FixedGlobalsClassName); UMiniGlobal* GlobslObj = NewObject<UMiniGlobal>(GEngine, Global...
当NPC当前在某个Spline上移动时,比如从A到B的Spline,此时收到新目标C,那么需要先到达B,然后执行find_path(B, C)得到路径。因此,整体的路径生成逻辑是: 获取NPC当前的状态:是否在移动中? 如果不在移动中,当前位置是某个Location,直接调用find_path。 如果在移动中,那么当前Spline的终点是EndLocationID,所以需要将...
Event/事件EventBeginPlay:游戏开始时执行 EventTike:每帧执行 EventDestroyed:被销毁时执行事件 CustomEvent:自定义事件 事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托 .Function/函数Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行 ...
Event/事件EventBeginPlay:游戏开始时执行 EventTike:每帧执行 EventDestroyed:被销毁时执行事件 CustomEvent:自定义事件 事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托 .Function/函数Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行 ...