16、在“For Each Loop”节点的右侧找到“Completed”,通过它引出“Set Timer by Function Name”,在这个节点中将“TraceChecking”添加到“Function Name”栏中,Time引脚前添加“Get World Delta Seconds”,即每帧执行“Trace Checking”这个函数,将“Looping”勾选上; 17、设置完以上步骤,我们进入到“TraceChecking...
我们可以把Set Timer by Function Name的返回值提升为变量(TimerHandleStructure类型),这样在下面的函数使用时就直接拿来使用。这些函数基本上都需要传一个TimerHandleStructure类型的参数。 Get Timer Elapsed Time by Handle --获取指定计时器从开始后经过的时间。 Get Timer Remianing Time by Handle --获取指定计时...
Set Actor Location 设置Actor位置 Set Material 设置材质 Create w i d g e 创建控件 Add to viewport 添加到视口可用于将创建好的控件显示视口上 Set Timer By Function Name根据函数名设置定时器(可用于每隔一段时间调用一个事件) Clear Timer By Function Name根据函数名清除定时器 Send Game Paused 设置游戏...
web统一的格式:{event:EventName,option:JsonData} 双端自定义事件的执行 1.web端执行UE端事件 直接使用提前定义的CustomEvent ue5.js this.CustomEvent = function (option){ this.SendJson({event:"CustomEvent",option:option}) } XhTest.vue测试代码 ue.CustomEvent({name:"你好",age:"26"}); option内容...
因为Try Switch Gravity 下的Set timer by Function Name 下的looping没卡打开(红色框框,)导致绿色框框的功能函数没有足够的时间去执行完成其功能。所以开始旋转0.01秒后玩家受新的重力影响直接贴附到新的墙壁上(像闪现瞬移一样)。打开looping后Excute Rotation 会一直执行直到旋转结束。那么红色框框的函数也会自动结束...
Timer // log. Logging system // con. Console (in game or editor) // g. Game specific // Compat. // FX. Particle effects // sg. scalability group (used by scalability system, ini load/save or using SCALABILITY console command) 注册...
因为Try Switch Gravity 下的Set timer by Function Name 下的looping没卡打开(红色框框,)导致绿色框框的功能函数没有足够的时间去执行完成其功能。所以开始旋转0.01秒后玩家受新的重力影响直接贴附到新的墙壁上(像闪现瞬移一样)。打开looping后Excute Rotation 会一直执行直到旋转结束。那么红色框框的函数也会自动结束...
//0为存档头, SetScore(int i) 设置分数 SetScore(atoi(states[1])); //SetLevel(int i) 设置并读取关卡 SetLevel(atoi(states[2])); //InitSnake(const char*) 根据字符串信息初始化蛇 InitSnake(states[3]); //SpawnApples(const char*) 根据字符...
()->GetTimerManager().SetTimer(MovementTimer, this, &ANPCAIController::UpdateMovementAlongSpline, 0.1f, true); } } } void ANPCAIController::UpdateMovementAlongSpline() { // 实现沿样条的平滑移动逻辑 // ... // 当到达样条终点时 if(HasReachedSplineEnd()) { CompleteCurrentSpline(); } } ...
2) UE处于CELL_FACH状态下使用公共传输信道,通过信道切换后使用专用传输信道,UE从CELL_FACH状态进入到CELL_DCH状态。 FACH : Forward Access Channel前向接入信道 2. CELL_FACH状态 CELL_FACH状态具有如下特征: Ÿ 没有给UE分配专用传输信道 Ÿ UE连续监听一个下行FACH信道 ...