Set Timer By Function Name [Doc]https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Time/SetTimerbyFunctionName/index.html
一、Set Timer by Function Name 二、Set Timer by Event
Event/事件EventBeginPlay:游戏开始时执行 EventTike:每帧执行 EventDestroyed:被销毁时执行事件 CustomEvent:自定义事件 事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托 .Function/函数Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行 ue4 蓝图调用python ue4 ...
Event Tick: If TimerHandle.IsActive() == False: Set Timer by Function Name("UpdatePosition", 0.1) Function UpdatePosition: Location = Get Actor Location() NewY = Location.Y + YVelocity Set Actor Location(Location.X, NewY, Location.Z) If YVelocity > 0: YVelocity = -YVelocity Else: ...
一、Set Timer by Function Name 二、Set Timer by Event 3、根据名字获得成员变量(C++支持) 4、根据名字获得组件(蓝图支持) 函数“Get Components by Class”有一个Bug,这个蓝图一经拖放出来的“Component Class”就是“ActorComponent”,这时直接编译是会出错的,要重新选择一下其他的“Component Class”然后再选择...
注意定时器并非线程安全,避免从游戏线程外访问,以免导致断言。在UE4蓝图中,提供便捷创建定时器的节点,如【Set Timer by Function Name】和【Set Timer by Event】。这些节点会返回定时器句柄,底层实现将回调函数定义为动态委托。此外,还有Delay节点用于延迟执行,非线程阻塞,通过动态委托实现。
蓝图中的定时器:在蓝图中,也提供了便捷的创建定时器的方式,主要有:【Set Timer by Function Name】和【Set Timer by Event】,蓝图节点会返回定时器的句柄。其底层源码实现是将回调函数定义为了一个动态委托,并以此委托作为设置定时器的参数,返回定义好的定时器句柄,可参考 KismetSystemLibrary.h 头文件中的 U...
为了执行这个Event,我们从Event BeginPlay拉一根线,连接到Set Timer By Function Name。“Function Name”设置为事件名称“BirdCall”,“Time”设置为“1.0”,最后勾选上“Looping”。 这样一来,每间隔一秒钟就会调出一次“BirdCall”事件。尝试播放之后,应该能够听到周围随机位置发出鸟叫声。因为设置了3D定位,角色移动...
[设计]假设我们把Set Timer By Event节点的左侧输入引脚Event,移到节点右侧,变成一个输出执行流引脚Completed;并且在执行Completed引脚后的函数时,可以同时返回TimerHandle,那么就可以根据TimerHandle取得与之对应的Object,然后调用该Object的函数,完成同时处理N个对象的异步调用。在经过以上调整,新SetTimer节点的引脚应该是...
SetTimer by Delegate现在通过其他函数同计时器交互时会返回一个Timer Handle以供使用。通过手柄同计时器交互既大大地提高了性能,也允许相同的计时器代理同时用于多个计时器。 SetTimer by Name及所有按名称的计时器操作函数及代理都已废弃。 新增内容:蓝图 - 时间轴用户界面更新 使得单独的轨迹可合并。 添加了用于关闭...