打开AI角色蓝图 - 在“事件图表”窗口右键创建“自定义事件custom event”,命名为“random wander随机漫游”。 “随机漫游”后跟“到Location的简单移动Simple Move To Location”函数。 “Get controller获取控制器”函数返回值与“到Location的简单移动”的controller参数连接。 2.随机点 “获取半径内能到达的随机点”...
行为树 BTTask_MoveTo PathFollowComponent处理移动 Agent NavCorridor 关于群体移动 引擎方案 一些群体移动的想法 一些借鉴参考的方案 简单实现一个随机路径 定制化Poly之间的Cost 利用斐波拉切散列来随机cost 将Filter传入到Query参数里 关闭拉线并重新填充Path(如需) 从哪抄的 概述 本文主要包含UE引擎里,Navigation里,...
然后MoveTo节点读取这个黑板值对AIPawn进行移动。到现在一切看似十分完美,但是我们仔细思考就会发现问题,如果这个空地上有一些墙体或者是凹凸不平的石头怎么办呢,如果我们随机的位置刚好卡在石头中间,亦或是我们随机几次的Location的位置是AI到达不了的,或者是空间比较狭小AI无法过去,如下面这些图所示 如果我们强行把AI移...
but instead pre-allocate memory space into // which to unzip them, then either you have to create the zip not to a pipe, // or you have to add items not from a pipe, or at least when adding items // from a pipe you have to specify the length. /...
Find a way to use Mass SmartObject Eval effectively in the State Tree (DONE) Convert logic in RTSMovementProcessor to State Tree (KINDOF DONE) Agent gets stuck after using one smart object, find out why (DONE) The UseSmartObject task also messes with the MoveTargetFragment. It seems to ...
Added API function to avoid replaying the spectator Client.set_replayer_ignore_spectator(bool) start_replaying.py using flag --move-spectator Surface non-unity build mode by passing ARGS=--no-unity to make; allows IWYU-type errors to be unmasked and fixed. Added maps, vehicles, pedestrians ...
打开AI角色蓝图 - 在“事件图表”窗口右键创建“自定义事件custom event”,命名为“random wander随机漫游”。 “随机漫游”后跟“到Location的简单移动Simple Move To Location”函数。 “Get controller获取控制器”函数返回值与“到Location的简单移动”的controller参数连接。
FNavLocation UAIPerceptionComponent MAX_FIT(define) API参考 AIController Controller virtual void OnPossessed() MakeLiteralName() GetBlackboard() RunBehaviorTree() AIMoveTo() virtual void OnPossess() SetPerceptionComponent() GetPawn() SetFocused() UBTTaskNode virtual ExecuteTask() UBehaviorTreeCompo...
处理输入动作:在Input_Move,Input_LookMouse,Input_LookStick,Input_Crouch和Input_AutoRun函数中,处理对应的输入动作,在AddAdditionalInputConfig和RemoveAdditionalInputConfig函数中,允许添加或移除特定的输入配置。 设置和清除能力摄像机模式:在DetermineCameraMode函数中,确定摄像机的模式,在SetAbilityCameraMode和ClearAbilit...
在对MassEntity 的构成(Composition)进行修改时,也就意味着这个 MassEntity 的原型 Archetype 发生了改变,因此也需要找到对应的 MassArchetypeData 并执行 MoveEntityToAnotherArchetype,将 MassEntity 移动到新的 Archetype 下。 EntityData.CurrentArchetype->MoveEntityToAnotherArchetype(Entity, NewArchetype); FMassArc...