新建“Receive Execute AI事件接收执行AI” - 新建“获取可导航半径内的随机点Get random reachable point in radius”函数 ,半径改为1000 - “事件接受执行AI”事件的Controlled pawn引脚拖拽新建“获取actor位置”函数 - 获取actor位置的返回值与获取可导航半径内的随机点函数的Origin相连接。 c. 处理随机参数的返回...
SetFocused() UBTTaskNode virtual ExecuteTask() UBehaviorTreeComponent GetAIOwner() GetBlackBoardComponent() FinishWithResult() Wait() MoveTo() UNavigationSystemV1 GetCurrent(Pawn) GetRandomReachablePointInRadius() UBlackboardComponent SetValueAs...() ACharacter GetCharacterMovement() UCharacterMovem...
{ GENERATED_BODY() int32 GetLaneCount() const { return LanesEnd - LanesBegin; } // Zone边界线的第一个点在FZoneGraphStorage::BoundaryPoints中的下标。 UPROPERTY() int32 BoundaryPointsBegin = 0; // Zone边界线最后一个点的下标. UPROPERTY() int32 BoundaryPointsEnd = 0; // Zone第一条...
新建“Receive Execute AI事件接收执行AI” - 新建“获取可导航半径内的随机点Get random reachable point in radius”函数 ,半径改为1000 - “事件接受执行AI”事件的Controlled pawn引脚拖拽新建“获取actor位置”函数 - 获取actor位置的返回值与获取可导航半径内的随机点函数的Origin相连接。
新建“Receive Execute AI事件接收执行AI” - 新建“获取可导航半径内的随机点Get random reachable point in radius”函数 ,半径改为1000 - “事件接受执行AI”事件的Controlled pawn引脚拖拽新建“获取actor位置”函数 - 获取actor位置的返回值与获取可导航半径内的随机点函数的Origin相连接。 c. 处理随机参数的返回...