骨骼的Transform是以父骨骼Transform为参照系的,称为localspace Transform。要获取骨骼针对Root的Transform,就要把链上所有骨骼Transform都乘起来,得到的Transform称为ComponentSpace Transform。如果要获取骨骼在World中的Transform,就要再乘一个CompontToWorldTransform。 除了Root,人形角色还有几个重要的骨骼: pelvis:盆骨 Spine...
obj->GetTransform().Equals(t)) { obj->SetTransform(t); } } } } 2. 每0.03秒进行另一个线程调用【Subthread_AsyncObjectsTrans】方法进行对象位置同步操作 /** * 子线程判断需要同步的Object,然后通过主线程去同步对象的transform */ void AJGF_DynamicObjectPool::Subthread_AsyncObjectsTrans() { if...
选中Get World Transform,对 Return Value 执行右键的 Split Struct Pin 得到三个,分别为 Return Value Location,Return Value Rotation,Return Value Scale,由于这里我们是要获取物体原始的位置信息,并最终达到上下浮动的目的,所以这里对 Return Value Location 执行 Promote to Variable,即对位置信息提升为变量。 提升...
4)使用动态添加效果Get Transform at DIstance Along Spline 5)Set WorldTransForm设置动态移动的位置
/** Transforms a vector from local space to world space (PS version) */MaterialFloat3TransformLocalVectorToWorld(FMaterialPixelParameters Parameters,MaterialFloat3 InLocalVector)half3GetMaterialNormal(FMaterialPixelParameters Parameters, FPixelMaterialInputs PixelMaterialInputs)half3GetMaterialTangent(F...
我们可以通过调用 UWorld::SpawnActor 来生成一个 Actor,这个函数的声明如下: AActor*SpawnActor( UClass* Class, FTransformconst* Transform,constFActorSpawnParameters& SpawnParameters = FActorSpawnParameters()); 想要生成一个 Actor ,我们只需要知道它的类型,以及生成时的坐标变换信息即可。
4(RayStartProjectionSpace);constFVector4 HGRayEndWorldSpace=InvViewProjMatrix.TransformFVector4(RayEndProjectionSpace);FVectorRayStartWorldSpace(HGRayStartWorldSpace.X,HGRayStartWorldSpace.Y,HGRayStartWorldSpace.Z);FVectorRayEndWorldSpace(HGRayEndWorldSpace.X,HGRayEndWorldSpace.Y,HGRayEndWorldSpace.Z...
WorldVolumetricQuery 用于场景的体积查询,可以精确捕获场景中的 VolumeData 数据。此处捕获了一个外部 StaticMesh 的体积数据。 ToPoint 将一个 SpatialData 数据转换为特定的 PointData 类型数据。 TransformPoints 可以改变 Points 上的 Transform 的相关属性。它还可以用来随机化 Transform 属性。
if(const ARPGGameMode* RPGGameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(this))) { RPGGameMode->PlayerDied(this); } }); //通过定时器触发对应的委托广播 GetWorldTimerManager().SetTimer(DeathTimer, DeathTimerDelegate, DeathTime, false); ...
很明显,当组件产生任何Transform的变换时,都应该更新重叠以防止漏过任何一个事件。 除此以外,当组件的碰撞状态发生变化时,也应该及时更新重叠。笔者经过对一个Character进行不严谨的调试,找到了几个比较典型的调用方式: 1. UCharacterMovementComponent::PerformMovement ...