打开新建的NM_Killparticles,在Map Get节点搜索并添加Actor Component Interface(用来获取Actor的位置) 在Map Get节点搜索并添加Position(用来获取粒子的位置) 在Map Get节点搜索并添加一个Float类型数据并命名为Kill Radius(用来设定要计算的球形的半径) 添加完如下图 拖拽Actor Component Interface搜索Transform添加GetTra...
打开新建的NM_Killparticles,在Map Get节点搜索并添加Actor Component Interface(用来获取Actor的位置) 在Map Get节点搜索并添加Position(用来获取粒子的位置) 在Map Get节点搜索并添加一个Float类型数据并命名为Kill Radius(用来设定要计算的球形的半径) 添加完如下图 拖拽Actor Component Interface搜索Transform添加GetTra...
1. 矩阵计算:B对象保持和A对象的相对位置// 获取A的旋转矩阵 FMatrix RotationMatrix = A->GetActorTransform().ToMatrixWithScale(); // 将B的位置转换为相对于A的位置 FVector RelativeLocation = RotationM…
UE5中可以通过设置Actor的Transform来实时更新Actor的位置。可以通过以下方法来更新Actor的位置: 1. 获取Actor的Transform: FTransform actorTransform = GetTransform(); 2. 修改Actor的Transform: FVector newPosition = FVector(10.0f, 0.0f, 0.0f); actorTransform.SetLocation(newPosition); SetActorTransform(act...
如果没开启就还是原来常用的获取角色Actor的Transform,如果开启了就可以看到他这里使用的是OffsetRoot动画节点引用,Get offset Root Transform获取变换目标,这里他把z轴加了90度,上面备注说明是因为默认情况下,骨架网格在编辑器中旋转-90度,因此添加了偏移量,以便更容易与其他变换进行角度比较。
//查找到对应的actor的存档数据 if(SavedActor.ActorName == Actor->GetFName()) { //判断当前Actor是否需要设置位置变换 if(ISaveInterface::Execute_ShouldLoadTransform(Actor)) { Actor->SetActorTransform(SavedActor.Transform); } //反序列化,创建一个FMemoryReader实例用于从二进制数据中读取内容 ...
1.2 Actor 的生成 我们可以通过调用 UWorld::SpawnActor 来生成一个 Actor,这个函数的声明如下: AActor*SpawnActor( UClass* Class, FTransformconst* Transform,constFActorSpawnParameters& SpawnParameters = FActorSpawnParameters()); 想要生成一个 Actor ,我们只需要知道它的类型,以及生成时的坐标变换信息即可。
{constFTransform PrevTransform = GetComponentTransform();// If we are the root component we ignore child components. Those children will update their overlaps when we descend into the child tree.// This aids an optimization in MoveComponent.constboolbIgnoreChildren = (MyActor->GetRootComponent()...
接着,从“Get (复制)" 节点的输出项引脚拖拽出一条线,连接 “调用 On Graph Data Updated” 节点,再从 “调用 On Graph Data Updated” 节点的 “Platform” 引脚处拖拽出一条线,连接 “self” 节点。最后将 “获取类的所有 Actor”(Get All Actors Of Class) 节点的输出项与 “调用 On Graph Data ...
10、UE4中的Actor 11、UE4中的组件 12、UE4中的Pawn和Controller 13、UE4中的Character 14、把枪抽象为一个类 15、Rifle中引用FppShooter 16、FppShooter中引用Rifle 17、ChildActor组件 18、为什么会有类型转换 19、创建另一把枪 20、UML类图 21、枪的类图 22、蓝图重构 23、换枪需要做的...