通过上面的计算,这样任意一个骨骼坐标系中的点,都可以通过一次Transform得到Component Space中的位置,这里计算的结果,可以用于后续蒙皮矩阵的计算,也可以把骨骼直接画出来了。 Blend 混合应该是骨骼中最常见的操作了,有两种最为常见的混合方式,混合做的事情就是对各个骨骼的Transform进行混合 Blend节点:这个是对Tranform...
Displce:置换工具,有多种置换类型选择 Part5Transform类别 Part6MeshOps类别 Part7VoxOps类别 Part8Attributes类别 Part9UVs类别 Part10Baking类别 BakeTx烘焙贴图,根据自身或高低模烘焙法线,曲率,位置等贴图,烘焙基础颜色要有源贴图 BakeAll烘焙贴图,可以做贴图传递 Part11Volumes和LODs Part12Geometry Script插件 插件...
为了协同工作,我们还引入了One File Per Actor,大家每次在地图上编辑或新增时,其实只改到了一个独立的actor所对应的文件,文件锁的粒度比较细,就不会去动整个地图文件,这样引擎也会自动帮你管理这些散文件的changelist生成。 最后,我们还做了大世界的精度支持,把整个Transform的各种计算都改到了双精度浮点支持。另外...
在BeginPlay()函数中增加组件 voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::Static...
最后,我们还做了大世界的精度支持,把整个Transform的各种计算都改到了双精度浮点支持。另外,我们在Mobile上也做了更多支持,比如Turnkey全新的打包工作流程,移动端延迟渲染也进入了beta阶段。 除此之外,iOS我们也做了很多改进,在正式版本我们新增了opengles延迟渲染管线...
("静态网格体不能为空"));}// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC->Rename(TEXT(...
最后,我们还做了大世界的精度支持,把整个Transform的各种计算都改到了双精度浮点支持。另外,我们在Mobile上也做了更多支持,比如Turnkey全新的打包工作流程,移动端延迟渲染也进入了beta阶段。 除此之外,iOS我们也做了很多改进,在正式版本我们新增了opengles延迟渲染管线的支持,比如mali上的pixel local storage。同时我们...
第510 课时:6.位移和形变 Render Transform 08:14 第511 课时:7.裁剪 Clipping 10:27 第512 课时:8.手柄导航 Navigation 05:47 第513 课时:9.缓存选项 Is volatile 04:51 第514 课时:10.一套简洁高效的UI系统 24:59 第515 课时:11.Slot 10:45 第516 课时:12.Canvas Panel 10:36 第517...
其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个index是不是不连续下去要重新开始算,并且另外一个bit表示重新开始算的朝向的是减还是加,这样顶点数据跨culster的去重,做过这样的操作后,我们磁盘上的压缩率是非常非常高的。当然,我们还在探索进一步压缩的可能性。
将变换(Transform)输出数据引脚从获取变换-控制点(Get Transform - Control)节点连接至设置变换-骨骼(Set Transform - Bone)节点的变换(Transform)输入数据引脚,然后将执行(Execute)输出引脚从正向解算(Forward Solve)节点连接至设置变换-骨骼(Set Transform - Bone)节点的输入执行引脚。