Get the current timestamp[获取当前时间戳] | Unreal engine Code Snippet 将本地时间转换为时间戳 Convert local time to timestamp[将本地时间转换为时间戳] | Unreal engine Code Snippet 时间戳转为本机时间 Convert timestamp to local time【时间戳转为本地时间】 | Unreal engine Code Snippet 时间戳转...
FoundCSV.IsEmpty()) { CachedCsv=FoundCSV; } LastAccessTime = UDataRegistry::GetCurrentTime(); } 这个函数的功能就是根据配置去把数据读取到内存中,我们直接把去读取一边CSV的内容保存起来就可以。直接“参考” 官方代码。 //获取解析的名字。类似于获取RowName void UDataRegistrySource_Csv::GetResolved...
boolbInGame=false;// Only process mouse down messages if we are not drag/droppingTSharedRef<FSlateUser>SlateUser=GetOrCreateUser(MouseEvent);if(!SlateUser->IsDragDropping()){FReply Reply=FReply::Unhandled();if(0)//if (SlateUser->HasCapture(MouseEvent.GetPointerIndex())){FWidgetPath Mouse...
(单选框组) 03:09 Event.current.keyCode(按了什么键,用户按下哪个键,按下某键,按键键位) 02:50 Input Manger,Input.GetAxis命名规则(输入管理器设置) 15:35 Input.GetAxis和Input.GetAxisRaw(输入轴,通过按键功能名称获取输入值) 04:02 GetOpenFileName、GetSaveFileName(保存、打开文件对话框) 47:22 ...
第一个就是Motion Matching的节点,这里有三个绑定,首先第一个是Blend Time,也就是动画混合的时间,这里绑定了一个Get_MMBlendTime的函数,我们去看一下 这个方法很简单,首先就是先根据角色的Movement Mode运动方式去判断,这是个枚举,里面只定义了两种类型,On Ground在地面行走以及In Air在空中。在地面的时候又去判...
StartTime = GetWorld()->GetTimeSeconds(); //获取ASC UAbilitySystemComponent* ASC = AbilitySystemComponent.Get(); if (ASC && Ability) { if (bTestInitialState && IsLocallyControlled()) { FGameplayAbilitySpec *Spec = Ability->GetCurrentAbilitySpec(); ...
//复制变量时需要添加的重载函数 virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimePrope...
GAS是特定用于游戏里的技能系统的,GF是更通用的实现动态加载卸载游戏功能的。GF可以实现runtime对GAS的...
level_editor=unreal.get_editor_subsystem(unreal.LevelEditorSubsystem)# 从关卡中获取 actor,注意获取的时候确认名字就叫这个,最好选中后用指令打印出来名字 # 因为在编辑器的场景预览中显示的名字不一定就是引擎设置的真名 actor=unreal.find_object(level_editor.get_current_level(),"guzhuang_C_1")camera_actor...
Transition.CurrentRunStatus = Exec->LastTickStatus; Transition.NextActiveStates = NextActiveStates;// EnterState将更新Exec.ActiveStatesconstEStateTreeRunStatus LastTickStatus =EnterState(Transition);// 需要重新获取执行状态,因为EnterState可能会更改分配Exec = &GetExecState(); ...