ULevel* PlayerLevel = PlayerController->GetLevel(); if (PlayerLevel) { FString PlayerLevelName = PlayerLevel->GetPathName(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Player is in level: %s"), *PlayerLevelName); } } 在这个例子中,我们获取当前世界中的所有玩家控制器,然后通过每个控制器的GetLevel()...
ULevel* CurrentLevel = World->GetCurrentLevel(); if (CurrentLevel) { UGeoPosition* GeoPosition = CurrentLevel->SpawnActor<UGeoPosition>(); if (GeoPosition) { // 设置经纬度数据 GeoPosition->SetLongitude(116.391317); // 东经 GeoPosition->SetLatitude(39.907501); // 北纬 } } } ``` 5....
得到sequence asset后可以将sequence打开,然后用Get Current Level Sequence得到当前打开的sequence,然后进行播放或者设置时间轴操作。 相关节点位于 Level Sequence Editor类别下 Sequence一些常用编辑 Sequence解锁 使用Set Lock Level Sequence来锁定/解锁当前sequence。 原因是,通常Take Recorder设置Auto lock为开启,所以录制...
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Actor in GetCurrentLevel"));// 打印关卡中的对象ULevel*CurrentLevel=GetWorld()->GetCurrentLevel();for(AActor*Actor:CurrentLevel->Actors){// 对Actor进行操作或访问FString ActorName=Actor->GetFName().ToString();UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Actor Name: %s"),*...
首先level_editor = unreal.get_editor_subsystem(unreal.LevelEditorSubsystem),这里通过unreal.get_editor_susystem函数(相关文档)获取了 Subsystemunreal.LevelEditorSubsystem(相关文档)。这里其实就是获取了场景编辑器 Subsystem 后面方便我们通过这个 subsystem 对场景中的 Actor 进行访问甚至修改。
int32 SpellPointsReward = IPlayerInterface::Execute_GetSpellPointsReward(Props.SourceCharacter, CurrentLevel); 1. 2. 3. 然后提升角色等级,并应用奖励 //提升等级,增加角色技能点和属性点 IPlayerInterface::Execute_AddToPlayerLevel(Props.SourceCharacter, NumLevelUps); ...
//GetLevel()->string, 关卡表示, 障碍物 save = save + SAVE_SPLITTER + to_string(GetLevel()); //StreamingSnake()->string, 蛇所占的格子, 蛇头位置与方向 //表示方式: 从蛇头开始到蛇尾方向,记录每个部位所在的网格. save = save + SAVE_SPLITTER...
●等级:Level ●容量:Volume ●负重:Gravity ●升级消耗:UpgradeCost ●背包数据结构:Inventory ●背包配置:FInventoryConfiguration ●等级:Level ●容量:Volume ●负重:Gravity ●升级消耗:UpgradeCost ●背包列表:FInventoryList ●条目:Entries ●条目结构:FInventoryEntry ...
关卡编辑器(Level Editor) 过场动画(Cinematics) Sequencer 打开Sequencer选项卡。 日志(Log) 设备输出日志(Device Output Log) 在一个单独的窗口中打开设备输出日志。 交换结果浏览器(Interchange Results Browser) 消息日志(Message Log) 在一个单独的窗口中打开消息日志。
Level Color Scheme 第一组在玩家出身点附近。这三个按钮将改变关卡的外观。 添加图片注释,不超过 140 字(可选) Project Information and Settings 下一组按钮将打开项目信息和属性设置。 添加图片注释,不超过 140 字(可选) 还有一系列“到达目的地”按钮,可以将玩家传送到障碍球场的特定区域。