UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Actor in GetCurrentLevel"));// 打印关卡中的对象ULevel*CurrentLevel=GetWorld()->GetCurrentLevel();for(AActor*Actor:CurrentLevel->Actors){// 对Actor进行操作或访问FString ActorName=Actor->GetFName().ToString();UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Actor Name: %s"),*...
在储存 .sav 文件之前,我们需要告诉程序应该用什么命名(Slot Name)来储存它,以及这个文件储存的是谁(User Index) 的数据。 我们一般可以采用当前关卡命名(Current Level Name) 作为这个关卡的 .sav 文件名,或者任何其他你想要的命名。 Save流程示例,点击查看大图。 02. Load 流程 从 硬盘文件(xxx.sav) 读取到 ...
ULevel* PlayerLevel = PlayerController->GetLevel(); if (PlayerLevel) { FString PlayerLevelName = PlayerLevel->GetPathName(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Player is in level: %s"), *PlayerLevelName); } } 在这个例子中,我们获取当前世界中的所有玩家控制器,然后通过每个控制器的GetLevel()...
同时创建一个User Widget,随便给个按钮,实现按钮点击事件,Open Level,Level Name参数是:你的云服务器公网IP:7777,后面会说云主机的配置,也可以直接跳到博客5. 云主机防火墙配置,先拿到公网IP 打开Map_Start,打开关卡蓝图 在Begin Play实现:Create Widget,Add To Viewport,GetPlayerController->SetShowMouse->ture 4...
asset_tools=unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()# 传入参数创建新的 sequence,seq_path 是一个全局变量,配置了 sequence 的保存路径 lvl_seq=unreal.AssetTools.create_asset(asset_tools,asset_name=cur_anim,package_path=seq_path,asset_class=unreal.LevelSequence,factory=unreal.LevelSequenceFactoryNew(...
int32 SpellPointsReward = IPlayerInterface::Execute_GetSpellPointsReward(Props.SourceCharacter, CurrentLevel); 1. 2. 3. 然后提升角色等级,并应用奖励 //提升等级,增加角色技能点和属性点 IPlayerInterface::Execute_AddToPlayerLevel(Props.SourceCharacter, NumLevelUps); ...
需要使用UE4 ::: :::danger UE5.1补充内容 准备UE5.1 源码 准备VS2022 准备Linux交叉编译器-v20版本 ::: 1. Visual Studio 2019 1.1 下载 Visual Studio :::warning UE4编译源码可以使用VS2022,但就此博客发布时间,需要修改配置文件才能正常编译,而2017版本太老了; ...
save = save + SAVE_SPLITTER + to_string(GetScore()); //GetLevel()->string, 关卡表示, 障碍物 save = save + SAVE_SPLITTER + to_string(GetLevel()); //StreamingSnake()->string, 蛇所占的格子, 蛇头位置与方向 //表示方式: 从蛇头开始到蛇...
重新导入*文件名(Reimport *filename) 从磁盘上的资产原始位置处重新导入当前资源。 查找源(Find Source) 其他数据(Additional Data) 切换是否绘制与该资产关联的其他用户数据。 烘焙材质(Bake Out Materials) 为给定LOD烘焙材质。 碰撞 添加球体简化碰撞(Sphere Simplified Collision) ...
从代码可以看到,这个结构可以存储多套Partition Grid,每个Grid都可以看成是一个World Partition,具有自己的Grid Name(可以在World Settings设置)跟划分参数(Cell Size & LoadingRange),至于为什么会有多套Partition Grid,暂时没有头绪(推测可能是因为支持Sub Level,而每个Sub Level都有自己对应的World Partition导致吧?)...