char* c = TCHAR_TO_UTF8(*MyStr); //char* to FString FString MyFString = FString(UTF8_TO_TCHAR(c)); FString to TCHAR* 互转 //FString to const TCHAR* FString Str1(TEXT("TestString")); TCHAR* MyTChar = *Str1; //const TCHAR* to FString FString Mystr = MyTChar; FString to T...
五,FString 转 TCHAR* 只需要对 FString 解引用即可 //FString --> TACHR*constTCHAR*MyChar=*Str; 六,FString 转 std::string //FString --> std::stringstd::strings1(TCHAR_TO_UTF8(*Str));
UE5[C++]字符串类型变量转换 FString to FName 互转 FString to FText 互转 FString to int32 互转 FString to float 互转 FString to std::string 互转 FString to char* 互转 FString to TCHAR* 互转 FString to TArray<uint8> 互转 FString to enum 互转 TCHAR* to Char* 互转 TCHAR* to std...
基础类型转换(int bool float char wchar_t): FString TheString=TEXT("中文123.021");char*myChar=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);myChar=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::string stdStr=TCHAR_TO_UTF8(*TheString);stdStr=TCHAR_TO_ANSI(*TheString);std::wstring stdWStr=TCHAR_TO_WCHAR(*TheString);t...
UE5 FString TCHAR_TO_UTF8 转换得到的如果保存在char*指针,只是一个临时的数组变量,在函数作用域离开以后,就会被释放,如果还需要使用需要使用std::string进行保存
//FString Options:一个可选的字符串参数,用来指定加载关卡时的一些额外选项,例如GameInstace类型,难度级别等等等等 //为什么参数是 const FString& Address 却可以为FNname LevelName赋值? //因为FStirng和FName之间存在隐式转换。 //在本例中,由于FString 类型可以转换为 const char*类型,而FName类型可以从const...
发送内容FString转换成TCHAR*,格式化发送数据 bool successful = Socket->Send((uint8*)TCHAR_TO_UTF8(serializedChar), size, sent); 1. 接受数据我们用到 HasPendingData 和Recv 函数在 FSocket 类中. 在工程中引用Sockets模块 PublicDependencyModuleNames.AddRange( ...
游戏开始阶段,这个Text Render就会拉取Rust 官网页面,并将它转为Markdown格式展示在游戏中。 创建UE 项目 我这里使用的版本是5.0.1,大家使用4.x也是可以的。 我们创建一个第三人称游戏 C++项目,命名为Html2mdExample。 创建UE 插件 我们将 Html2md 的功能封装成一个插件,这样就可以在各个项目中去使用它。
vector<const char*>states = split(save, SAVE_SPLITTER) //0为存档头, SetScore(int i) 设置分数 SetScore(atoi(states[1])); //SetLevel(int i) 设置并读取关卡 SetLevel(atoi(states[2])); //InitSnake(const char*) 根据字符串信息初始化蛇 ...