然后在Render方法里-》InitViews()-》ComputeViewVisibility()计算可见性。首先进行了视锥剔除,获取到只在摄像机可见范围内的物体;然后按照LOD或者Cull Distance Volume的设置进行距离剔除;接下来开始Occlusion阶段,首先进行了Precomputed Visibility的计算,然后再进行动态剔除,包括HZB和Occlusion Query。
可见性剔除Visibility culling:虚幻引擎采用各种可见性和遮挡剔除方法来减少渲染网格的数量。其中一种方法是CullDistanceVolume,它涉及在场景中放置体积,以根据它们的大小和与玩家摄像机的距离来删除额外的网格: image 减少material ID数目 为了减少网格上唯一材质(unique materials)的数量,可以采用两种主要方法: 组合材质(Co...
在虚幻引擎中,资产管理是一个非常重要的环节。开发者需要了解如何手动管理游戏需要的资产,包括资源的加载和释放、资产引用关系以及打包游戏资产的设置等。此外,还需要掌握优化技巧来避免游戏卡顿或帧率不稳定的情况,例如使用Level of Detail(LOD)来降低模型的【教程代找】 细节、使用静态网格实例化和Cull Distance Volume...
幸运的是,植物类拥有对静态网格体(静态网格体被指定到地形材质中特定图层)放置进行限制的选项 - 在绘制中图层公开时只允许生成该植物类。 无论使用哪种方法,都需要在关卡中选择Procedural Foliage Volume,然后点击Resimulate按钮更新并查看变更。 点击查看大图。 下图中是非常简单的地形材质设置,允许三种不同植物类使用...
使用Cull Distance Volume进行细粒度的视距裁剪。Project Settings中的Occlusion Culling只能通过一个临界阀值来控制视距裁剪,而Cull Distance Volume可以设置多级裁剪参数。 灯光优化 3种光源的性能消耗从低到高:定向光/平行光(Directional Light) < 点光源(Point Light) < 聚光灯(Spot Light)。这个标准不局限于UE4,其...
5.2、 为Instanced Mesh设置合适的Cull Distance。 六、碰撞优化 6.1、在模型制作的所有的模型不需要碰撞,如果是加了碰撞,在引擎里移除碰撞。 6.2、BoxComponent的 Generate Overlap Events 设置为false。如果不需要Overlap事件,那么就将该属性设置设置为false,默认为true。当BoxCompont达到一定量级时,开启Generate Overla...
当游戏达到一定规模后,可能会出现卡顿或者帧率不稳定的情况。在虚幻引擎培训学习中,需要掌握如何使用虚幻引擎的优化技巧来避免这种情况的发生。包括如何使用Level of Detail(LOD)来降低模型的细节;如何使用静态网格实例化和Cull Distance Volume来减少渲染次数等。
剔除距离体积(Cull Distance Volume) 是非常有用的优化工具,它定义绘制(显现)该体积中的Actor的距离。这些体积可存储任意数量的"大小"和"距离"组合(称为 剔除距离对)。这些剔除距离对会被映射到Actor(沿其最长有效维度)的边界,然后指定给关卡中的该Actor实例。剔除距离体积(Cull Distance Volume)对于优化...
在 剔除距离(Cull Distance) 选项下的 实例设置(Instance Settings) 中,将 最大(Max) 值设为 ...
Lumen使⽤了三种主要的数据结构来缓存场景中的光照信息,它们分别是MeshCards和其对应的AtlasTexture(最⾼精度)、Voxel 3D Clipmap[2](中精度)和GI Volume(⽤于体渲染)。这三种类型的数据同时可以覆盖场景中的静态物体、动态物体和体渲染的物体,可形成完成的GI照明来源。