可见性剔除Visibility culling:虚幻引擎采用各种可见性和遮挡剔除方法来减少渲染网格的数量。其中一种方法是CullDistanceVolume,它涉及在场景中放置体积,以根据它们的大小和与玩家摄像机的距离来删除额外的网格: image 减少material ID数目 为了减少网格上唯一材质(unique materials)的数量,可以采用两种主要方法: 组合材质(Co...
有关更多信息,请参阅()[designing-visuals-rendering-and-graphics\rendering-optimization\visibility-culling\CullDistanceVolume]。 分层LOD体积 分层LOD体积(Hierarchical LOD Volumes) 被分层细节级别(HLOD)系统用于将Actor归入单个HLOD群集。在生成群集时,虚幻引擎将覆盖常规生成过程,转而遵循手动放置的体积。 Lightmass体...
剔除距离体积(Cull Distance Volume) 是非常有用的优化工具,它定义绘制(显现)该体积中的Actor的距离。这些体积可存储任意数量的"大小"和"距离"组合(称为 剔除距离对)。这些剔除距离对会被映射到Actor(沿其最长有效维度)的边界,然后指定给关卡中的该Actor实例。剔除距离体积(Cull Distance Volume)对于优化...
在 剔除距离(Cull Distance) 选项下的 实例设置(Instance Settings) 中,将 最大(Max) 值设为 ...
使用Cull Distance Volume进行细粒度的视距裁剪。Project Settings中的Occlusion Culling只能通过一个临界阀值来控制视距裁剪,而Cull Distance Volume可以设置多级裁剪参数。 灯光优化 3种光源的性能消耗从低到高:定向光/平行光(Directional Light) < 点光源(Point Light) < 聚光灯(Spot Light)。这个标准不局限于UE4,其...
视锥体剔除(View Frustum Culling)通过判断物体是否位于摄像机视锥体内部来剔除不可见对象。距离剔除(Distance Culling)和距离体积剔除(Cull Distance Volumes)则基于物体与摄像机的距离和体积来决定是否显示。在UE5中,遮挡剔除流程在渲染管线中执行,例如在DefferedShadingRenderer的Render()函数中进行初始...
5.2、 为Instanced Mesh设置合适的Cull Distance。 六、碰撞优化 6.1、在模型制作的所有的模型不需要碰撞,如果是加了碰撞,在引擎里移除碰撞。 6.2、BoxComponent的 Generate Overlap Events 设置为false。如果不需要Overlap事件,那么就将该属性设置设置为false,默认为true。当BoxCompont达到一定量级时,开启Generate Overla...
仔细观察上方的对比截图会发现无论将 End Cull Distance 的数值设为多大,超过一定距离的静态网格体均不会被渲染。 如要渲染更远距离的静态网格体,需在 UE4 控制台输入以下带小数的命令。 Foliage.MinimumScreenSize 0.0001 Foliage.MinimumScreenSize命令将在屏幕空间中增加或减少静态网格体被剔除的大小。 屏幕空间中的...
Lumen使⽤了三种主要的数据结构来缓存场景中的光照信息,它们分别是MeshCards和其对应的AtlasTexture(最⾼精度)、Voxel 3D Clipmap[2](中精度)和GI Volume(⽤于体渲染)。这三种类型的数据同时可以覆盖场景中的静态物体、动态物体和体渲染的物体,可形成完成的GI照明来源。
需要在工程设置中开启生成网格距离场(Generate Mesh Distance Fields),UE5默认已开启。 渲染器会合并网格的距离场到一个全局距离场(Global Distance Field)以加速追踪。默认情况下,Lumen追踪每一个网格距离场的前两米的准确性,其它距离的射线则使用合并的全局距离场。如果项目需要精确控制Lumen软光追,则可以在项目设置...