NetUseOwnerRelevancy:如果Actor有拥有者,调用业主的IsNetRelevantFor,GetNetPriority覆盖IsNetRelevantFor NetCullDistanceSquared:网络剔除距离平方最大距离的平方, 从客户视口来看, 这个演员是相关的, 将被复制 NetUpdateFrequency: 网络更新频率 MinNetUpdateFrequency: 不经常更改时 速率 Net Priority: 网络更新优先权 ...
Actor是网络同步中的基本单位. 将Actor::bReplicates变量设置为true 才能进行属性同步和rpc. 设置NetCullDistanceSquared让距离Actor的一定范围的人得到同步 设置bOnlyRelevantToOwner让Actor所有者同步信息 例如PC 重写IsNetRelevantFor() 自定义网络相关性设置要不要同步 复制参数设置 Replication 参数: only Relevent to...
Always relevant : 始终关联,大家都能看到的。 Net user owner relevancy: 根据自己的所有者来决定关联性。 Net cull distance squared: 在一定距离内能被看到。 //注意! Only relevant to owner 使用时,从服务器上生成的话不会同步到客户端,即使勾上了replicates, owner默认为谁生成这个actor,这个actor的owner就...
Always relevant : 始终关联,大家都能看到的。 Net user owner relevancy: 根据自己的所有者来决定关联性。 Net cull distance squared: 在一定距离内能被看到。 //注意! Only relevant to owner 使用时,从服务器上生成的话不会同步到客户端,即使勾上了replicates, owner默认为谁生成这个actor,这个actor的owner就...
Net Cull Distance Squared与距离相关 解读 在服务器上,服务器需要处理所有人的数据,所以所有人在服务器是不检查相关性的,测试时尽量使用DS模式测试。 相关性会影响渲染,例如已知A玩家,当B玩家进入A玩家相机拍摄范围,但是B玩家和A玩家不相关,则A玩家终端不会渲染B玩家(不要使用相关性做什么隐身技能,这不是相关性...
Net Cull distance Squared:相关性平方。如果要设置相关性距离为4米,则 Net Cull distance Squared的值就是160000(4米等于400厘米,400厘米的平方是160000)。 现在把相关性距离设置为4米: 把“运行专用服务器”勾选上(相关性对服务器来说是无效的,服务器能看到所有对象。),然后运行游戏: ...
比如:不想让整个地图的人都知道Actor的信息,只想让距离Actor的一定范围的人得到同步,我们可以设置Actor::NetCullDistanceSquared。当然,这个又会引出新的问题,具体可参看视频,本文为了保持文章的条理性,不进一步讨论这个问题。 再比如:如果只想让收费玩家得到同步信息,那么此时引擎里没有预设变量来完成...
Net Cull distance Squared:相关性平方。如果要设置相关性距离为4米,则 Net Cull distance Squared的值就是160000(4米等于400厘米,400厘米的平方是160000)。 现在把相关性距离设置为4米: 把“运行专用服务器”勾选上(相关性对服务器来说是无效的,服务器能看到所有对象。),然后运行游戏: ...
剔除距离体积(Cull Distance Volume) 是非常有用的优化工具,它定义绘制(显现)该体积中的Actor的距离。这些体积可存储任意数量的“大小”和“距离”组合(称为 剔除距离对)。这些剔除距离对会被映射到Actor(沿其最长有效维度)的边界,然后指定给关卡中的该Actor实例。剔除距离体积(Cull Distance Volume)对于优化包含精细...
剔除距离体积(Cull Distance Volume)是非常有用的优化工具,它定义绘制(显现)该体积中的Actor的距离。这些体积可存储任意数量的“大小”和“距离”组合(称为剔除距离对)。这些剔除距离对会被映射到Actor(沿其最长有效维度)的边界,然后指定给关卡中的该Actor实例。剔除距离体积(Cull Distance Volume)对于优化包含精细内部...