当前最大绘制距离(Current Maximum Draw Distance):它显示剔除距离体积设置的已存储剔除距离 Allow Cull Distance Volume:Actor是否接受剔除距离体积的影响 Never Distance Cull 剔除距离体积(Cull Distance Volume) 使用一个距离和大小数组来设置进入体积后是否渲染Actor. 剔除体积过小而在远距离处并不重要的对象. 剔除距...
1.Cull Distance Volume 这个是一个用于裁剪的体积,其内部的物体在远离玩家的时候回直接被裁剪掉,不参与渲染。 由于动态光照的性能消耗与参与计算的面数成比例,这样就可以起到一定的优化作用了,思路基本和LOD相同。 CullDistance的属性比较简单,每个数组的元素表示的是物体大小小于该值的,应该在里玩家多少距离处隐藏。
Actor距离剔除是通过设定最小和最大绘制距离来控制Actor的渲染,按Actor距离来调整渲染范围。剔除距离体积(Cull Distance Volume)允许通过距离和大小数组来设置进入体积后是否渲染Actor,提供更为灵活的控制手段。视锥剔除是利用摄像机视野(FOV)的可见屏幕区域来剔除不在该空间的对象,这是虚幻引擎默认开启...
可通过编辑器中的模式(Modes)面板向关卡中添加剔除距离体积(Cull Distance Volume),并且你可以缩放它,以适应关卡需求。 选中体积之后,使用细节(Details)面板访问剔除距离(Cull Distance)对数组。每个“剔除距离(CullDistance)”对都包含大小(Size)和剔除距离(Cull Distance)数值。单击加号(+号)可向数组元素列表底部添加...
剔除距离体积(Cull Distance Volume)对于优化包含精细内部空间的大型室外关卡非常有用。当室内空间小到可被视为不重要时,可以剔除它们。设置和用法 可通过编辑器中的 模式(Modes) 面板向关卡中添加剔除距离体积(Cull Distance Volume),并且你可以缩放它,以适应关卡需求。 选中体积之后,使用 细节(Details) 面板访问 ...
距离剔除(Distance Culling): CullDistanceVolume(可选) 视锥剔除(Frustum Culling): 开启,无法关闭 预计算剔除(Precomputed Culling): PrecomputedVolume(可选),最适用移动设备,利用光照烘焙(需要在WorldSetting里打开PrecomputeVisibility)生成很多很多visibilityCells,当摄像机进入这些cell,就会读取记录的可见性信息来剔除。
比如材质复杂度、灯光数量、动态阴影、粒子系统(材质复杂度 +双目粒子面积+ 粒子数量)、贴图尺寸、双屏可见视野、模型面数等等。通过控制物件,特效数量,使用cull distance volume、instance等方式可以控制渲染量达到控制目的。 DRAW CALL数量 比如同屏看到的Actor数量、材质ID数量、每个actor上的feature数量、灯光投影面积过...
比如材质复杂度、灯光数量、动态阴影、粒子系统(材质复杂度 +双目粒子面积+ 粒子数量)、贴图尺寸、双屏可见视野、模型面数等等。通过控制物件,特效数量,使用cull distance volume、instance等方式可以控制渲染量达到控制目的。 DRAW CALL数量 比如同屏看到的Actor数量、材质ID数量、每个actor上的feature数量、灯光投影面积过...
渲染之前(Before Rendering) 在GPU渲染之前,由CPU先做一些优化。 1.距离剔除(Distance Culling) 当对象尺寸足够小,距离镜头足够远时,可以不进行渲染,以提高性能。在UE4中,可以使用 剔除距离体积(Cull Distance Volume)来设置距离剔除。 2.视锥体剔除(Frustum Culling)...
1.距离剔除(Distance Culling) 当对象尺寸足够小,距离镜头足够远时,可以不进行渲染,以提高性能。在UE4中,可以使用 剔除距离体积(Cull Distance Volume)来设置距离剔除。 2.视锥体剔除(Frustum Culling) 在视锥体之外的对象是默认不会被渲染的,这个不需要我们再做什么了。