4.双击打开这个文件,依次进入 UE4_Mannequin 文件夹和 Mesh 文件夹,我们会看到有三个资源,其中 SK_Mannequin 就是我们的骨骼模型资源,我们单击选中这个资源然后 按Ctrl+C 获取这个资源的路径。 回到VS编辑器,我们在 APlayingCharacter 文件的构造函数写入以下代码: //加载模型 SkeletalMesh = LoadObject<USkeletalMes...
一、问题描述 出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算模型、材...
return StaticMesh; } 代码第 18 行通过调用 NewObject<UStaticMesh> 函数创建了一个空的 UStaticMesh 对象。 代码第 25 行通过调用 AddSourceModel 函数,为当前 LOD 创建了一个 FStaticMeshSourceModel 对象。FStaticMeshSourceModel 类后续 1.1.1 小节会详细解析,类里面保存模型数据的成员主要是 TUniquePtr<...
UE_LOG(LogSkinnedMeshComp, Warning, TEXT("SkeletalMesh %s, is not supported for current feature level (%s) and will not be rendered. MinLOD %d, NumBones %d (supported %d), NumBoneInfluences: %d"),*GetNameSafe(SkeletalMesh), *FeatureLevelName, MinLODIndex, MaxBonesPerChunk, MaxSupportedGP...
1、在内容浏览器中,找到要作为StaticMeshActor添加到地图的StaticMesh。 2、左键点击在对静态网格内容浏览器并拖动鼠标(按住鼠标左键向下)从内容浏览器中的位置视口,你要放置的网格,位置不需要精确。之后,可以重新定位,旋转,缩放网格。 3、释放鼠标左键以将网格作为StaticMeshActor放置在地图中,如“属性”窗口中所示...
1.合并多个StaticMesh 这个比较简单 #include "Public/EditorLevelLibrary.h" .cs里面加入“EditorScriptingUtilities" TArray<AStaticMeshActor*>ActorsToMerge; FEditorScriptingMergeStaticMeshActorOptions MergeOptions; FEdtiorScriptingCreateProxyMeshActorOptions CreateOptions; ...
主要的实现过程就是获取staticmesh的PositionVertexBuffer,通过判断每一个顶点的距离进行判断,然后通过OverrideVertexColors重新设定顶点颜色。 这只是设置一个球形范围,我们甚至还可以根据距离大小设置不同的颜色值,这样就能达到根据远近造成的影响程度不同的目的。
New Mesh中可以选择需要用样线条加载的模型,这里先随便加一个圆柱。 用set material为添加的模型赋予材质球,并将add static mesh component的return value;连接到set static mesh和set material的target中,表示是为前面的mesh设置的材质以及模型。 接下来我们将计算各个样线条上面点之间的距离,然后根据这些点需要循环放...
AActor*BPActor=GetWorld()->SpawnActor<AActor>(StaticLoadBPClass); ● 动态加载非蓝图资源类 在ATestActor的BeginPlay()函数中,使用LoadObject函数,模板参数填资源所属类型名; UStaticMesh*StaticMesh=LoadObject<UStaticMesh>(nullptr,TEXT("StaticMesh'/Game/StarterContent/Architecture/Wall_Door_400x400.Wall...