5、左键单击并将材质从“ 内容浏览器”拖动到StaticMeshActor的详细信息上的所需材质插槽。 拖放: 1、在“内容浏览器”中,在地图中找到要应用于StaticMeshActor的材质。 2、左键单击在对材料内容浏览器并拖动鼠标(按住鼠标左键向下)从内容浏览器的StaticMeshActor在你想要的材料应用到视口中的部分。 3、释放鼠标...
因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算模型、材质和坐标Transform等,每个SMActor都会单独调用DrawCall来单独渲染自己。所以当大量SMActor在场景中的时候,调用Draw Call次数急剧增加导致渲染延迟增长...
删掉USkeletalMeshComponent* MeshComponent = nullptr,我们来到构造函数去注册我们的骨骼模型 USkeletalMesh。 首先我们把构造函数里面的PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;删掉,然后把virtual void Tick(float DeltaTime) override函数删掉,这个是开启帧事件和实现帧事件的函数,这个帧事件非常损耗性能,因为它是每帧执...
因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算模型、材质和坐标Transform等,每个SMActor都会单独调用DrawCall来单独渲染自己。所以当大量SMActor在场景中的时候,调用Draw Call次数急剧增加导致渲染延迟增长...
脱胎自Object的Actor也多了一些本事:Replication(网络复制),Spawn(生生死死),Tick(有了心跳)。 Actor无疑是UE中最重要的角色之一,组织庞大,最常见的有StaticMeshActor, CameraActor和 PlayerStartActor等。Actor之间还可以互相“嵌套”,拥有相对的“父子”关系。
大部份时候在做资源优化时我们都会用到一个操作就是合并StaticMeshActor 在编辑器模式下有几种操作可以做到: 1. 这个不多介绍了,傻瓜式操作 2.窗口-开发者工具-合并Actor 嗯,操作也很傻瓜 不过这里有几个选项 第一个就是常用的合并操作了,可以合并世界场景中选中的Actors(只要其中包含StaticMesh) ...
UE4 编辑器的非运行时,给StaticMeshActor设置StaticMesh 用 UAssetManager::GetStreamableManager().LoadSynchronous<UStaticMesh>(FSoftObjectPath(packagePath)); 然后还要调用 GetStaticMeshComponent()->RegisterComponent(); 不要用 LoadObject<>(), 这个适用于运行时...
这是ue4 4.22.1 engine 版本的例子。实现了通过蓝图把场景中的AStaticMeshActor和两个动态材质实例UMaterialInstanceDynamic 传给c++ 自定义函数参数。 并在自定义函数里面实现两张材质的动态交替变更,其中一张材质还动态加载了本地1.png图片,使得能动态修改AStaticMeshActor材质。这是一个可以扩展其为一个播放器的典...
(注:在UE4里面,所有可以直接放在UE4场景世界里的对象都是一个Actor,这个类型在C++中是类AActor。其本身包含了非常多的属性,如坐标,碰撞等必要的特性。继承于Actor的有Pawn,Character,StaticMeshActor,CameraActor等等,所以在游戏世界存在的实体都属于Actor,不过Actor本身可能还包含...
为了实现接口,最快也最直接的方式是创建一个新的蓝图类,然后实现这个接口。所以我们会先创建一个蓝图,此处我们选择的父类是StaticMeshActor,这样可以在场景面板中显示一个静态模型(如果选择常用的Actor类作为父类,还需要手动添加StaticMesh组件,比较麻烦),我们此处命名为BP_TestActor1。