在Unreal Engine(UE)中,模型、静态网格体(Static Mesh)以及Actor类的加载过程是一个多步骤的操作,涉及CPU、GPU、内存、显存和硬盘的协作。以下是对这些对象的加载和处理过程的详细解释,并从硬件资源的角度深入分析它们的影响。 1. 对象加载过程概述模型和静态网格体的加载: ...
1.1 在关卡蓝图中直接拖拽Actor 这种方式只有在关卡蓝图中才能使用,因为只有关卡蓝图才能直接将本关卡中的Actor直接选中拖入蓝图中,如下图所示: 然后可以将两个需要通信的Actor都拖拽到关卡蓝图中,然后进行属性或函数的访问。 1.2 Get Actor of Class/Get All Actors of Class 利用Get Actor of Class(获取类的Actor...
通过 LevelToPCGSettings 转换的 点云会保存 StaticMeshActors 在 Level 中的 ActorIndex 编号和父子关系,这样在编辑时可以准确追溯到 Level 中的每一个对象,即使多个 StaticMeshActor 都源自同一个 StaticMesh 也不会混淆。 问题在于后续通过 CopyPoints 复制的点会具有相同的 ActorIndex,这样就打破了ActorIndex 的...
而这个staticmeshcomponent和game窗口中的actor的staticmeshcomponent并不是一个东西,沿StaticMeshEditor.GetStaticMeshComponent()找到到源头,可以看到: 即这个staticmeshcomponent是PreviewMeshComponent,属于类SStaticMeshEditorViewport,是一个专用于在staticmesh editor中预览用的component。 也就是说,引擎绘制game窗口模型和...
Movable表示的是Actor是可能会发生变化的,包括位置以及光源的光强等参数。 3.1 StaticMesh Mobility 对于StaticMesh Actor而言,不同的移动类型的光照计算方式的区别如下: Static:启动lightmass光照构建时,在满足条件的情况下(处于LightmassImportanceVolume中),会为这类Mesh构建其Lightmap数据(ILC/VLM同样也会有),且这种物...
第一步:在放置Actor中,选择:几何体。然后选中Box盒体。 第二步: 调整与相框垂直方向厚度为较小的值:比如5,形成类似一个平面。 第三步:然后调整平面的大小,使其与相框内侧尺寸相当。 第四步:旋转平移,使平面进入到相框中。 第五步:拖动图片,进入到平面上。
“Actor” 自动将关卡内部模型收集,全部优化为 实例化静态网格体 InstancedStaticMesh 演示如何使用 我准备了这个场景作为演示 1、TestMap为主关卡(蓝色标识) 2、关卡中摆放有很多的Mesh(红色标识) 1.创建打包关卡Actor 1. 选中要打包的全部模型(上图1) ...
“Actor” 则直接放在 “真正的关卡” 中; 优化的核心: “Actor” 自动将关卡内部模型收集,全部优化为 实例化静态网格体 InstancedStaticMesh 演示如何使用 我准备了这个场景作为演示 1、TestMap为主关卡(蓝色标识) 2、关卡中摆放有很多的Mesh(红色标识) ...
AStaticMeshActor(内部包含UStaticMeshComponent): 呈现具有实体属性的静态网格模型。 ACharacter: 继承APawn, 具有角色属性和动画的角色. AProjectile: 用于表示游戏中的抛射物或子弹的 Actor 子类 ATriggerVolume: 继承AVolume, 用于创建触发器区域的 Actor 子类 APlayerStart:指定玩家初始或重生位置的 Actor 子类 A...
Static Mesh 放置到场景(变成 Instance),实际数据信息存放在内存里(大量 Static Mesh 放置在场景里也不会造成性能负担) Static Mesh 可以把存在磁盘上的 Asset 调取到场景,作为 Actor,以减少性能开销 2.2 导入方法 导入外部数据并生成 Static Mesh 的三种方式: ...