}else{//情况一:当前后playercontrol class 不相同时//生成一个新Playercontrol//SeamlessTraveFrom 传递一个playercontrol指针//PC(原playercontrol) Reset,拷贝数据NewPC->playerstate = PC->Playerstate//销毁PC(原playercontrol)//重新生成playercontrol(NewPc),PC = NewPCPC->SeamlessTravelTo(NewPC);//Seam...
如切换关卡前后两个类相同时,不重新生成新PlayerController ,先进行PlayerState中数据重置,生成一个临时存储的PlayerState,调用InitPlayerState 重新生成一个当前关卡下配置类的PlayerState,并调用SeamlessTravelTo 将原PlayerState中数据拷贝至新PlayerState中,原PlayerState销毁 总结:PlayerState 切换过程中会重新生成,原Play...
游戏状态(GameState)包括像关联球员名单得分,那里的作品是一盘棋,或者游戏中的 任务完成列表。GameState存在于所有服务器与客户端上,可自由复制使所有计算机保持 最新状态。 玩家状态(PlayerState)是游戏参与者的状态,PlayerState包含玩家姓名,得分, 类似MOBA的匹配等级。所有玩家的PlayerState存在于所有机器上,可以自由复...
ue4 playerstate tick用法 在UE4中,PlayerState是代表游戏中的玩家角色的状态的一个类。PlayerState类继承自AInfo类,它可以用于在游戏中追踪和存储有关每个玩家角色的各种信息。 PlayerState类具有一个名为Tick的成员函数,用于每帧更新。Tick函数的原型为: virtual void Tick(float DeltaSeconds) override; Tick函数以...
31.注册快捷栏到PlayerState 我们不会在Controller下引入Widget文件,也不会在Widget下引入Controller文件。所有的交互用委托实现。 (1)在ShortcutWidget下定义一个委托 //注册快捷栏到PlayerState类的委托 DECLARE_DELEGATE_TwoParams(FRegisterShortCutContainer,TArray<TSharedPtr<ShortcutContainer>>*, TSharedPtr<STex...
GamePlay架构_6_GameMode和GameState 首先来谈谈gamemode 什么是gamemode?笼统来讲,gamemode是一个游戏世界的mode,规则,逻辑。 如图所示,打开每一个level ,都有一个worldsettings,在这个设置里,可以设置该level所使用的gamemode。配套的,每个gamemode是有对应defalultpawn,controller,gamestate,playerstate等。
[UE4]GameMode、GameInstance、GameState、PlayerState、PlayerController,一、只有PlayerController和Pawn/Character才有输入事件(键盘、鼠标等等),PlayerState没有输入事件。二、对于需要跨域关卡的数据信息,根据上图所知需要放到GameInstance,但是GameInstance是不
五、PlayerState(玩家状态) 玩家的信息和数据一般就记录在PlayerState里,也就是说玩家如果是Pawn/ Character,那玩家的信息和数据就记录在PlayerState里面,有点类似于之前GameMode和GameState的关系一样,是绑定使用的,GameState和PlayerState就像两个信息收集员,负责收集游戏中主要的信息和数据,然后进行处理。
回放不建议录制PlayerController(简称PC),游戏中的与玩家角色相关的数据也不应该放在PC上,最好放在PlayerState或者Character上面。为什么回放不处理PC?主要原因是每个客户端只有一个PC。如果我在客户端上面录制回放并且把很多重要数据放在PC上,那么当你回放的时候其他玩家PC上的数据你就无法拿到。