}else{//情况一:当前后playercontrol class 不相同时//生成一个新Playercontrol//SeamlessTraveFrom 传递一个playercontrol指针//PC(原playercontrol) Reset,拷贝数据NewPC->playerstate = PC->Playerstate//销毁PC(原playercontrol)//重新生成playercontrol(NewPc),PC = NewPCPC->SeamlessTravelTo(NewPC);//Seam...
如切换关卡前后两个类相同时,不重新生成新PlayerController ,先进行PlayerState中数据重置,生成一个临时存储的PlayerState,调用InitPlayerState 重新生成一个当前关卡下配置类的PlayerState,并调用SeamlessTravelTo 将原PlayerState中数据拷贝至新PlayerState中,原PlayerState销毁 总结:PlayerState 切换过程中会重新生成,原Play...
GameState存在于所有服务器与客户端上,可自由复制使所有计算机保持 最新状态。 玩家状态(PlayerState)是游戏参与者的状态,PlayerState包含玩家姓名,得分, 类似MOBA的匹配等级。所有玩家的PlayerState存在于所有机器上,可以自由复制保持同步。 UE4-游戏框架——GameMode、GameState、PlayerState、Controller、Pawn Gameplay框架...
ue4 playerstate tick用法 在UE4中,PlayerState是代表游戏中的玩家角色的状态的一个类。PlayerState类继承自AInfo类,它可以用于在游戏中追踪和存储有关每个玩家角色的各种信息。 PlayerState类具有一个名为Tick的成员函数,用于每帧更新。Tick函数的原型为: virtual void Tick(float DeltaSeconds) override; Tick函数以...
[UE4]GameMode、GameInstance、GameState、PlayerState、PlayerController,一、只有PlayerController和Pawn/Character才有输入事件(键盘、鼠标等等),PlayerState没有输入事件。二、对于需要跨域关卡的数据信息,根据上图所知需要放到GameInstance,但是GameInstance是不
GameState 包含了游戏状态,它存在于服务器和所有客户端上,可以自由地进行复制来保持同步。PlayerState是游戏中的一个参与者的状态,比如人类玩家或者模拟人类玩家的机器人。所有玩家的PlayerStates在所有机器上都存在,并且可以自由地进行复制来保持同步。 6.总结:一个游戏由GameMode和GameState构成。加入游戏的人类玩家同...
GamePlay架构_6_GameMode和GameState 首先来谈谈gamemode 什么是gamemode?笼统来讲,gamemode是一个游戏世界的mode,规则,逻辑。 如图所示,打开每一个level ,都有一个worldsettings,在这个设置里,可以设置该level所使用的gamemode。配套的,每个gamemode是有对应defalultpawn,controller,gamestate,playerstate等。
五、PlayerState(玩家状态) 玩家的信息和数据一般就记录在PlayerState里,也就是说玩家如果是Pawn/ Character,那玩家的信息和数据就记录在PlayerState里面,有点类似于之前GameMode和GameState的关系一样,是绑定使用的,GameState和PlayerState就像两个信息收集员,负责收集游戏中主要的信息和数据,然后进行处理。
Game State Class:设置游戏状态, GameStates包含了玩家信息。 Default Pawn Class:设置玩家的Pawn Class,Pawn是一个代表玩家或AI的游戏对象。 Player Controller Class:设置玩家控制器,PlayerController用于玩家来控制Pawn。 Player State Class:设置玩家状态, 可以设置玩家名字,分数,当前关卡,健康值等数据。