在虚幻引擎中常用的打印日志方法有三种,分别是:UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage,以及在蓝图中使用 Print String。 在代码中使用 UE_LOG 使用UE_LOG 打印日志可以控制打印的内容,如果每个日志按照自己的级别来分类显示,那开发者就可以迅速的查找到对应的日志内容。这些分类包括: Fatal Error Warning Display Log Verbose...
原文链接:Ue4的UE_LOG - 湛蓝玫瑰 - 博客园 说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor): 你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-...
ZQ_ LOG(TEXT("OK")); 格式化日志 类似C语言中的printf输出,在虚幻中UE_LOG支持可变参数进行构建复杂语句格式,通过占位符,进行输入导入,用来编写更加清晰的日志语句。 占位符 %d:整数输出 %f:浮点数输出 %s:输出UE类型字符串(非对象型字符串FString ) UE_LOG(UE4Log, Log, TEXT("小明今年%d岁,身高%f厘米,...
//General LogDECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourLog, Log, All);//Logging during game startupDECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourInit, Log, All);//Logging for your AI systemDECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourAI, Log, All);//Logging for Critical Errors that must always be addressedDECLARE_LOG_CATEGORY_...
UE4 调试输出的Log日志非常有用!通过解读Log信息,往往是解决问题的关键手段。 但是,很久以来一直好奇Log开头 时间戳后面的数字是什么意思,搜索百度 国外网站,官网文档,都没有具体的解说,困惑了许久。。。如下图所示。 UE 调试 输出 Log 日志 开头内容
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 但是使用之前需要先定义Log Category,Category会在Log中体现出来,以便在茫茫Log中更容易区分其作用或所属模块。 如果想定义只在一个CPP文件中使用的Category,不希望被其他类使用,可以定义一个Static的Category: ...
游戏逻辑代码中用UE_LOG打印的信息,都存在 “工程名\Saved\Logs\”目录下,例如: UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Path is invalid:%s"), Path); Locating Project Logs https://wiki.unrealengine.com/Locating_Project_Logs Editor Session Log This log will be generated while running UE4Editor.exe or in...
Log [cat] - toggle the display of the category [cat] Log [cat] off - disable display of the category [cat] Log [cat] on - resume display of the category [cat] Log [cat] [level] - set the verbosity level of the category [cat] ...
publicvoidAndroidThunkJava_InitName(){Log.debug("AndroidThunkJava_InitName");} 通过C++ 去调用 Java,首先需要知道,所要调用的 Java 函数的签名,关于这一知识点,我在这里就不多说了。回到我们的 C++ 代码中的按钮点击事件中,加入如下代码。 代码语言:javascript ...