GetActorForwardVector() 是在世界空间中从此 A 角色获取前向的向量,它获取的是 X 轴的向量。 GetActorRightVector() 同上,它获取的是 Y 轴的向量。 写好这 4 个函数之后,我们还要进行按键绑定,把我们的函数和我们的按键绑定在一起。 在“SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)”函数里...
GetActorForwardVector 得到Actor的正方向 GetActorRightVector 得到Actor的右边 GetActorUpVector 得到Actor的上方向 GetWorldTransform 得到世界坐标下的Transform SetMobility设置transfrom移动模式 AttachActorToActor层级添加 GetChildComponent获得子节点组件 GetLocalRole 获得本地的Role,看是代理还是服务器 GetAttachedActo...
FVector ForwardVector = GetActorForwardVector(); FVector End = ((ForwardVector * 500.f) + Start); FCollisionQueryParams CollisionParams; DrawDebugLine(GetWorld(), Start, End, FColor::Green, false, 1, 0, 5); if(ActorLineTraceSingle(OutHit, Start, End, ECC_WorldStatic, CollisionParams))...
void AHero::MoveForward(float{ if (Controller && amount) { FVector fwd = GetActorForwardVector(); AddMovementInput(fwd, amount); } } void AHero::MoveBack(float{ if (Controller && amount) { FVector back = -GetActorForwardVector(); AddMovementInput(back, amount); } } void AHero::Move...
4.Get All Actors Of Class(获取类的所有actor)、【把其他蓝图中的东西调过来的第一步,在Get All Actors Of Class下面Actor Class中选择你想调过来的蓝图,然后在右面Out Actors后面接上Get】 5.Get(复制)【此处的Get意思是明确刚刚调用出来的门的那个蓝图是场景中第几个相同蓝图的物体的,啊啊啊啊啊反正就是...
AddMovementInput(GetActorForwardVector(), value); } void ASurCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { // “UE中调用的名称”,this指针表示移动这个角色,&自定义移动方法 PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ASurCharacter::MoveForward); ...
DestroyActor 制定Actor从游戏世界中消失 AttachToComponent 武器绑定手臂蓝图节点 make vector 制作矢量 add torque 增加扭曲 add controller yaw input 屏幕视口左右偏移 add controller pitch input 屏幕视口上下偏移 add Movement Input 添加运动输入 get forward vector 得到向前向量 ...
GetActorForwardVector指向角色正前方AddMovementInput(GetActorForwardVector(),value);}voidASurCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent*PlayerInputComponent){// “UE中调用的名称”,this指针表示移动这个角色,&自定义移动方法PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward",this,&ASurCharacter::MoveForward)...
void AFirstPersonPlayerCharacter::MoveForwardBackward(float axisvalue) { this->AddMovementInput(this->GetActorForwardVector() * axisvalue); } void AFirstPersonPlayerCharacter::MoveRightLeft(float axisvalue) { this->AddMovementInput(this->GetActorRightVector() * axisvalue); ...
{if(Controller&&amount){FVector fwd=GetActorForwardVector();AddMovementInput(fwd,amount);}}voidAHero::MoveBack(float amount){if(Controller&&amount){FVector back=-GetActorForwardVector();AddMovementInput(back,amount);}}voidAHero::MoveLeft(float amount){if(Controller&&amount){FVector left=-Get...