GetActorForwardVector 得到Actor的正方向 GetActorRightVector 得到Actor的右边 GetActorUpVector 得到Actor的上方向 GetWorldTransform 得到世界坐标下的Transform SetMobility设置transfrom移动模式 AttachActorToActor层级添加 GetChildComponen
GetActorForwardVector() 是在世界空间中从此 A 角色获取前向的向量,它获取的是 X 轴的向量。 GetActorRightVector() 同上,它获取的是 Y 轴的向量。 写好这 4 个函数之后,我们还要进行按键绑定,把我们的函数和我们的按键绑定在一起。 在“SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)”函数里...
FVector ForwardVector = GetActorForwardVector(); FVector End = ((ForwardVector * 500.f) + Start); FCollisionQueryParams CollisionParams; DrawDebugLine(GetWorld(), Start, End, FColor::Green, false, 1, 0, 5); if(ActorLineTraceSingle(OutHit, Start, End, ECC_WorldStatic, CollisionParams))...
1、获得欲生成的Actor 2、在C++中编写RPC函数 2.1 打开Character.h 2.2 打开Character.cpp 3. 添加调用 4.最终效果 1、获得欲生成的Actor 这里使用一个简单的 BP_Cube 作为例子,创建过程略。 BP_Cube 还有就是要将我们的 BP_Cube 勾选上 Replicated。 将欲复制Actor设置为Replicated 2、在C++中编写RPC函数 ...
GetActorForwardVector指向角色正前方AddMovementInput(GetActorForwardVector(),value);}voidASurCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent*PlayerInputComponent){// “UE中调用的名称”,this指针表示移动这个角色,&自定义移动方法PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward",this,&ASurCharacter::MoveForward)...
Get forward Vector(获得向前向量) Add OnComponentHit(组件命中时) ——当这个对象被撞击后发生的事(要将对象在细节面板的collision——Simulation generates hit events(模拟生成碰撞事件)勾选) Destroy Actor(销毁Actor) 实操发现设置生成的火球的速度方向时,设置为玩家的capsule对象的朝向就不会出问题分享...
2 创建一个由玩家控制的具有基本动作actor 3 设置玩家输入 4 创建一个物品,当玩家碰到它时消失。 开始 下载starter project并解压它。打开项目文件夹并打开BananaCollector.uproject。 注意:如果你收到提示,说这个项目是用旧版本的虚幻4创建的,没关系(引擎经常更新)。您可以选择打开副本,也可以选择在合适的位置进行版...
50. Get Forward Vector节点,该节点可获得指认Rotation信息的法线方向矢量信息 51. GetActorRotation节点用来获取指认对象的Rotation 信息 52. Event Dispatcher事件调度器适用于告知其他“正在倾听的”蓝图已发生事件。事件发生时,正在倾听的蓝图便会作出反应,并相互独立地执行预期的操作 53. LineTraceByChannel检测对象类...
{if(Controller&&amount){FVector fwd=GetActorForwardVector();AddMovementInput(fwd,amount);}}voidAHero::MoveBack(float amount){if(Controller&&amount){FVector back=-GetActorForwardVector();AddMovementInput(back,amount);}}voidAHero::MoveLeft(float amount){if(Controller&&amount){FVector left=-Get...
voidAAvatar::MoveForward(float amount){// Controller控制器当前拥有该actor。例如如果当前角色死了,actor不存在了,此时Controller控制器没有拥有任何一个actor,那么如果我们还想去控制它,就会出错。// 如果控制器没有拥有actor或者移动量是0,不能进入该函数。if(Controller&&amount){// GetActorForwardVector()取得...