1//显示当前 Map 所有的 Value2TArray <FString>ValList;3Map1.GenerateValueArray(ValList);4if(ValList.Num() >0)5{6for(FString&ValNode : ValList)7{8UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Val: %s"), *ValNode);9}10UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("==="));11} 回到顶部 7. 两个 Map 合...
Shadow Map技术的基本原理包括两个主要步骤:阴影生成和渲染。阴影生成:在这一过程中,首先设置一个额外的“光源摄像机”(Light Camera),从光源的位置出发,看向场景中的光源方向。这个摄像机记录下它所看到的每个像素的深度信息,形成所谓的阴影贴图(Shadow Map)。这个贴图记录了从光源视角看到的场景中每个位置的...
01. 往UE4里导入材质 点击几下就能导入材质 在内容浏览器里点击“导入”来实现。UE4支持很多材质格式,从.tga和.png,到.psd和.jpg都可以。一个重要的点是注意确保标准地图是以 TC Normalmap 压缩的,以防止在引擎里出现视觉错误。同时还需注意如果你的材质面不遵循以上两种方式,它们则会不平滑或者不能贴图(i...
1. 通过 Key 直接查找 Map 1//通过 Key 直接查找 Map2auto ShowMap_1 = [](constTMap<int32, FString> Value, int32 Key)->void3{4if(Value.Contains(Key))5{6UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Key is %d value is: %s"), Key, *Value[Key]);7}8else9{10UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT(...
新增内容:添加了FMath::GetMapRangeValueUnclamped,并将GetMappedRangeValue重命名为GetMappedRangeValueClamped。 新增内容:添加了InvertTransform蓝图节点。 新增内容:添加了在声明参数之前使用标记 UPARAM(DisplayName="一个简洁的名字")表示每个函数的DisplayName(显示名称)的支持。 这使得不必使用K2ParamRedirect重命名参数...
Project Settings搜索Relection第一个条目为Relection Capture Resolution“反射捕获分辨率”,它允许我们更改Cubemap立方体贴图的纹理分辨率,增大该值可以获得更清晰的反射,请记住,这样会增大使用的纹理贴图的大小,因此会增加占用的内存空间。 当所有反射探针都设置到位后,即可进入Build“构建选项”Bulid Reflection Captures"构建...
例如:struct Test { DECLARE_STRUCT(Test); DEFINE_FIELD(1, int, a) DEFINE_FIELD(2, int, b) DEFINE_FIELD(3, int, c) DEFINE_METADATA(3) } 自己可以在宏函数中将定义的变量添加至自己的反射系统。undefined 但是这种方案的缺点也是显而易见的,会破坏语法的通用性。要使用你的系统必须使用你的宏,...
如果不写,UE4的某些接口会默认以包名补充到后面,也就是说默认使用和包名相同的对象名,但有的接口又可能不做处理,所以还是建议写。如果用的不是默认对象,而是资源对象的类,就要在后面加一个_C,如果是CDO对象,就要在前面加Default__ 冒号后面的部分 有些资源路径后面会带冒号:接一个文件名,这种其实是对象的子对象...
UPackageMap 生成与维护Object与NGUID的映射,负责Object的序列化。每一个Connection对应一个UPackageMap (Packet与Bunch的区别:Packet里面可能不包含Bunch信息) 基本网络通信: NetDriver 网络驱动,实际上我们创建使用的是他的子类IPNetDriver,里面封装了基本的同步Actor的操作,初始化客户端与服务器的连接,建立属性记录表...