2.3)屏幕坐标(10%);2.4)UI对象 ——视口坐标(40%);2.5)UI对象 ——局部坐标(10%);...
最近用Ue做Camera相关的东西,发现相机这套挺复杂的,总结下使用经验和一些源码分析。(基于版本4.26) 1 相机基础原理和用法 先来明确下玩家和角色的概念,玩家(Player)就是坐在屏幕前的你我。而角色(Character/Pawn)则是在游戏中,被玩家操控的东西,一般是个人或动物,比如常见的1/3人称游戏;也可能没角色,比如连连看...
1情况出现,根据作者的回复是修改Camera_point_360中的Scene Capture Components,更改捕获优先级为1或者2进行测试。(我目前没有遇到像1那么严重的情况不过我觉得如果是这种情况应该也可以适当修改一下他的视场,扩大摄像机的可视范围。个人看法) Scene Capture Components 捕获优先级 2情况比较特殊,是摄像机处于动态时会出...
UE4 camera可以忽略物体的显示,但这需要使用“画面控制”->“添加排除”命令。 使用这个命令,您可以向某个图层添加排除,以便该图层上的所有游戏物体都不可见。 此外,您还可以向某个特定的物体添加排除,以便将其从camera的视图中排除。 要实现物体的隐藏,还可以使用“画面控制”->“Visibility”选项。 这个选项会影响...
第1步默认的UE4会以AGameMode中设置DefAultPawnClass对象中摄影机作为默认摄影机。有时候我们想要一个全局的摄影机对场景进行观察,这就需要重新创建一个摄影机,并在这两个摄影机直接切换。下面看下UE4中如何实现切换默认Camera。第2步在APlayerController类中,有一个SetV
1 默认的UE4会以AGameMode中设置DefaultPawnClass对象中摄影机作为默认摄影机。有时候我们想要一个全局的摄影机对场景进行观察,这就需要重新创建一个摄影机,并在这两个摄影机直接切换。下面看下UE4中如何实现切换默认Camera。2 在APlayerController类中,有一个SetViewTarget方法,参数是一个AActor指针,就是实现此...
想要实现这样一个功能 就是一个actor在某个camera中不可见 但是在 实际场景中还存在。 之前一直想...
第一篇先从设置相机视角开始,我是针对项目中会用到的功能学习的,一些基本操作不做说明,比如如何创建蓝图。现在我从最简单的设置相机视角方法讲起。 我以Actor为父类创建了一个蓝图类,也可以以Pawn为父类,随意, 命名为BP_MainCamera。双击进入蓝图,点击Add Component加一个Camera进去,然后视图中就可以看到有一个相机...
选择虚拟制片(Virtual Production)类别,然后启用摄像机校准(Camera Calibration)和LiveLinkXR插件。在弹出框上选择是(Yes),然后点击立即重启(Restart Now)按钮,以重启编辑器。 你启用了"摄像机校准"和LiveLinkXR插件,并重启了编辑器。现在你已准备好校准摄像机。