相机向量(CameraVector): 相机向量输出的是像素到相机的方向,我们输出的值是随着我们视角的变化而变化的,我们可以使用debug节点来观察输出的值: 0 随着我们相机的位置(用户视角)产生变化,那么它的输出的数值也会相应的变化。如果我们左右平移,则Y轴会产生变化,但是如果我们前后移动,它的X轴并不会产生变化。这是因为...
UE4材质编辑器入门笔记(6)——坐标、向量和位置 1、相机向量CameraVector 像素到相机的向量 可以直接用来采样HDR贴图(cubemap),但是是反的 2、反射向量ReflectionVector 表面法线反射到相机位置的向量 用这个来采样HDR贴图就是正确的结果 3、顶点法线VectorNormalWS 查看模型时点亮Normal以查看模型法线 4、像素法线Pixel...
相机矢量(Camera Vector) “相机矢量(Camera Vector)”表达式获取到的是由像素指向摄像机位置的方向向量。 反射矢量(Reflection Vector) “反射矢量(Reflection Vector)”表达式获取到的是摄像机指向像素发生反射之后反射的方向向量。 顶点颜色(Vertex Color) “顶点颜色(Vertex Color)”表达式可以获取到被应用模型所有顶点...
旋转轴是0,0,1(z轴),position就是Camera Vector,转完之后再加回Camera Vector(因为是在Camera Vector的基础上进行的旋转),最后Normalize(UV空间为0-1),然后对Z轴取反后连到Cube Texture 的UV就可以了,旋转角度我这边是270度(材质编辑器里是以弧度计算,所以除以360来转换成度数)。
CameraPositionWS:镜头坐标向量 LocalPosition ObjectPositionWS Panner:平移图像 ParticlePositionWS Rotator:旋转图像 ScreenPosition TextureCoordinate:UV坐标 WorldPosition:世界坐标 工具 BoxMask-2D BoxMask-3D ChannelMaskParameter Fresnel:菲涅尔 中间暗 边缘亮 CameraVector dot VectorNormal (ExponentIn 是衰减 BaseRefl...
除此之外,我不希望护盾的里面也有自发光效果,因为会显得比较乱,所以使用了黄框里的节点计算正反面。和计算菲涅尔的方法很像,唯一的区别在于使用世界位置 - 物体位置代替法线。其中 Absolute World Position - Object Position 得到的是由物体中心指向着色点的向量,归一化之后点乘Camera Vector(由着色点指向摄像机)得到...
用法: 3. DynamicParameter 用法: 4. SceneTexture:SceneColor 5. CameraVector 用法: 6. VertexNormalWS 五、函数节点 1. Input 2. VectorToRadialValue 用法: 3. ScaleUVsByCenter 4.SimpleGrassWind 5. RadialGradientExponential 6. Fresnel_Function...
Camera Vector:根据相机不同位置,看图片的不同剪裁的部分,如下图: 图片长这样 Pixel Depth(像素深度): 根据Texture每个像素与玩家的距离的不同,进行不同的颜色展示,通常该节点用于制作雾气,距离近雾气就淡,距离远武器就浓 Pixel Normal(根据法线来计算颜色): ...
菲涅尔渐变是将VertexNormal和CameraVector点乘反向,固有色是用渐变lerp前后景两个颜色。发光用了菲涅尔和相机空间的点法线y方向做混合,这样发光就会被限制在物体下方。 剩下的粗糙度和Specular Level等就只有一个数值控制,法线在眼睛制作的环节会讲 嘴巴制作 ...