meta = (AllowPrivateAccess = "true") 让Vector这种变量可以再场景里有个球UI,并且可以直接拖动 meta = (MakeEditWidget = "true") 分类 Category = Replication UCLASS() 让一个类可以被蓝图继承 UCLASS(Blueprintable) 让一个组件可以被蓝图添加 UCLASS(ClassGroup = Movement, meta = (BlueprintSpawnableCompon...
C——老罗打电话,叫来了三位美女,多人运动开始,老罗开始发力。 U——三位美女看清楚了老罗是个渣男,把手机停机了,从此再也不跟老罗联系了。 C——老罗再次给三位美女打电话,没有一个人接 B——老罗尝试再跟三位美女联系,用它的高超技法重新赢得了美女们的青睐,再次建立了联系 C——老罗又开始发力了,多人...
和计算菲涅尔的方法很像,唯一的区别在于使用世界位置 - 物体位置代替法线。其中 Absolute World Position - Object Position 得到的是由物体中心指向着色点的向量,归一化之后点乘Camera Vector(由着色点指向摄像机)得到范围(-1, 1)的值。最后在函数外还应用了Ceil(向上取整)函数,所以正面就是1,背面就是0。 MF_Out...
当结果<=0时,也就是物体开启了自定义深度,但是没有被挡住,那么用本来的颜色,不做处理,也就是PostProcessInput0的Color值。 当0<结果<9999999999时(用一个很大的值来区分是否正无穷),说明物体开启了自定义深度并且被挡住了,这时候需要做处理了,新建一个VectorParameter,调自己想要的颜色就行了。 当结果>9999999999...
UE4插件基础,应该算是进阶内容。【合集】UE4插件与Slate_哔哩哔哩_bilibiliwww.bilibili.com/video/...
vectorParameter 基本颜色 add 材质颜色相加 Subtract 材质颜色相减 Multiply 乘 ForEachLoop 遍历数组 layer blend 层混合(合成一张基本颜色) multiply 层计算 创建控件 事件beginplay创建开始菜单 add to viewport 添加到视口 常用将常见的HUD添加到游戏视口
从控制板拖动“Constant3Vector”连接到“基础颜色”引脚中,并选择任意颜色。保存材质,然后通过拖拽应用...
std::vector<std::vector<int32>> roadArr;//迷宫矩阵TQueue<TTuple<int32, int32>> taskQueue;//绘制队列public://改变mesh 生成道路voidChangeMesh();// 按照间隔规则,DFS算法生成迷宫// 此时 roadArr 中,0代表墙,1代表道路点,2代表已经确认过的道路点voidSimple_CreateMaze();voidSimple_DFSFindPath(...
IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) in the Bounds3.hpp 这个函数的作用是判断包围盒BoundingBox 与光线是否相交,你需要按照课程介绍的算法实现求交过程。 getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray ray) in BVH....