meta = (AllowPrivateAccess = "true") 让Vector这种变量可以再场景里有个球UI,并且可以直接拖动 meta = (MakeEditWidget = "true") 分类 Category = Replication UCLASS() 让一个类可以被蓝图继承 UCLASS(Blueprintable) 让一个组件可以被蓝图添加 UCLASS(ClassGroup = Movement, meta = (BlueprintSpawnableCompon...
当结果<=0时,也就是物体开启了自定义深度,但是没有被挡住,那么用本来的颜色,不做处理,也就是PostProcessInput0的Color值。 当0<结果<9999999999时(用一个很大的值来区分是否正无穷),说明物体开启了自定义深度并且被挡住了,这时候需要做处理了,新建一个VectorParameter,调自己想要的颜色就行了。 当结果>9999999999...
更多的讲的是实现一个功能、类似24点、扑克牌、写一个迭代器、写一个vector、用别人的GUI封装出自己的类、实现一个自己的输入输出流。(说实话、此书是我啃过最晦涩难懂的一本书了,可能是因为翻译或者以国外举例的缘故、但是非常提升编程思路的水平,也让我认识到虽然在培训机构学习过但是对C++的基础不扎实)当然...
-abslog="C:\Users\Alice\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+SoftwareInstallation+EpicGames+UE_4.26\UnrealPak-DesignPatterns-WindowsNoEditor-2021.05.22-17.58.51.txt" 解包Pak 解普通 pak UnrealPak"C:\Users\Alice\Documents\Unreal Projects\DesignPatterns\MyPaks\Maps.pak"-Extract"C:\...
TArray 类似于STL的vector,可以自动扩容,因为提供了相关操作函数,所以当作队列、栈、堆来使用也很方便,是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高。TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器。 可以前往官方文档TArray查看更详细介绍。
0f; //枚举字节化 TEnumAsByte AA; //让矢量服务器传输不用那么精确 FVector_NetQuantize vectorr; //复制变量到服务器 UPROPERTY(Replicated) //在服务器上运行函数 UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)//NetMulticast void Server(); void XXX::ServerFire_Implementation(){} bool XXX::ServerFire_...
该宏主要用来包装内部的结构体(Vector、Color等等)。 2.FCompiledInDeferStruct static FCompiledInDeferStruct Z_CompiledInDeferStruct_UScriptStruct_FRefStruct(FRefStruct::StaticStruct, TEXT("/Script/YJH"), TEXT("RefStruct"), false, nullptr, nullptr); struct FCompiledInDeferStruct { FCompiledInDeferSt...
GetActorRightVector() 同上,它获取的是 Y 轴的向量。 13 在“SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)”函数里,我们添加 4 个按键绑定 void APlayingCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) {
一、CInterp To:颜色(Color)插值。C:Color,颜色。 二、FInterp To、FInterp To Constant:浮点数(Float)插值。F:Float,浮点数 三、RInterp To?、RInterp To Constant:角度(Rotation)插值。 四、Vector To、Vector To Constant:向量插值 带有“Constant”的,表示匀速插值(线性插值);没带有Constant的,表示缓冲插值...