在UE4中,`RotateVector`是一个用于旋转向量的函数。它接受一个输入向量和一个旋转四元数,并返回旋转后的向量。 旋转向量是将向量绕一个指定的轴旋转一定角度的操作。在UE4中,旋转通常使用四元数来表示,四元数可以表示旋转的方向和角度。`RotateVector`函数通过将输入向量与旋转四元数相乘来实现旋转。 这个函数在游...
如果一个物体的轴心不在对称中心,我们又希望它绕着他的对称中心旋转,这个时候,就抽象出了A点绕B点旋转的需求。假设轴心是A,对称中心是B点,即A绕着B点旋转。 思路 1.获取A点,B点,计算向量BA; 2.旋转向量BA,角度Ф; 3.设置原来物体A的新位置,和旋转Ф; UE4 或者 RotateVector 向量A旋转B。 RotateVector...
UE4 A点绕着B点旋转 主要通过函数RotateVector来实现,需要具体测试一下。 这里我假设需要B点围绕着A点旋转。通过实践,发现RotateVector是可行的。 首选我们先获取A和B的位置 然后定期修改位置 这里的逻辑其实是 (向量B-向量A)旋转 +向量A = 向量B的最新位置 最后还需要都要设置两个旋转即可。 最后我们上一个效...
UE4做了优化,当你使用FTransform::TransformXXX()时,如果当前硬件支持,就走硬件指令,如果不支持,则走FQuat::RotateVector。 VS2019针对C++代码编译速度、以及CPUAVX/AVX2指令集下的矢量计算进行了更深入的优化,并且微软Xbox ATG团队使用UE4的demo工程Infiltrator对优化后的效果进行了基准测试: 编译速度方面:完整编译速度...
1. FRotator::RotateVector(FVector InVector):将一个向量绕轴旋转向量进行旋转。 2. FQuat::RotateVector(FVector InVector):将一个向量绕轴旋转向量进行旋转。 3. FQuat::MakeFromEuler(FVector Euler):根据欧拉角创建一个轴旋转向量。 4. FQuat::MakeFromAxisAngle(FVector Axis, float Angle):根据轴向量和旋转...
UE4中的默认初始朝向为(1,0,0),因此四元数代表的方向向量,就是用四元数来旋转(1,0,0)以后得到的方向向量。参见 Quat.h (使用了前面提到的UE4四元数FQuat的 RotateVector 接口 ) FORCEINLINEFVectorFQuat::Vector()const{returnGetAxisX();}...FORCEINLINEFVectorFQuat::GetAxisX()const{returnRotateVector(...
2) 使用 FTransform 类的 RotateVector 函数,传入立方体物体的旋转向量和旋转角度,计算出旋转后的向量; 3) 将旋转后的向量应用到立方体物体的变换组件中,使其发生旋转。 【5.总结】 通过使用 UE4,我们可以轻松地实现轴旋转向量,从而对游戏中的物体进行精确的控制。©...
FVector V4= FRotator(0.f,60.f,0.f).RotateVector(V1);floatd1 =FVector::DotProduct(V2, V3);floatd2 =FVector::DotProduct(V3, V2);floatd3 =FVector::DotProduct(V3, V4);floatd4 = FVector::DotProduct(V2, V4); 其中各个值为:
//左手法则autocameraRightVector=GetActorRotation().RotateVector(FVector::RightVector);autocameraUpVecotor=GetActorRotation().RotateVector(FVector::UpVector);autocameraForwardVector=(cameraRightVector^cameraUpVecotor); 四元数 structFQuat{public:/** The quaternion's X-component. */floatX;/** The ...