VectorToRadialValue(矢量到径向值) 函数将 Vector2 矢量转换为角度,或者将 UV 坐标数据转换为径向坐标。 对于矢量,角度将在一个通道中输出,而矢量长度在另一通道中输出。 来自: 【UE4从零开始 056】渐变函数_天行健&地势坤-CSDN博客
还有一种情况我们会用到把已知的直角坐标系函数换成极坐标函数用于求解(今天的例子就用到了),我们要求一条直线过圆的交点间距(只要是跟点间距挂钩的一般我会选择直接极坐标系)。 这一部分的最后我带大家解析一下VectorToRadialValue这个函数 我们输入的是一个标准的x是【-1,1】,y也是【-1,1】的直角坐标系,输...
还有一种情况我们会用到把已知的直角坐标系函数换成极坐标函数用于求解(今天的例子就用到了),我们要求一条直线过圆的交点间距(只要是跟点间距挂钩的一般我会选择直接极坐标系)。 这一部分的最后我带大家解析一下VectorToRadialValue这个函数 我们输入的是一个标准的x是【-1,1】,y也是【-1,1】的直角坐标系,输...
✏️vector to radial value(miscellaneous) 矢量到径向值;将"矢量 2"矢量转换为角度,或者将 UV坐标数据转换为径向坐标。对于矢量,角度将在一个通道中输出,而矢量长度在另一通道中输出。 Radial Coordinates(返回输入的径向坐标,对于矢量,角度将在一个通道中输出,而距离在另一通道中输出。) Vector Converted to ...
VectorToRadialValue:将输入的坐标/向量 转化为极坐标 第二个输出是角度,第三个输出是距离,第一个是后两个输出合并 无输入时,角度输出的是中心到该点的角度,距离输出的是中心到该点的距离 输入0-1的UV时,角度输出的是(0,0)到该点的角度,距离输出的是(0,0)到该点的距离 ...
1、ParticleRelativeTime 2、ParticleColor 3、DynamicParameter 4、SceneTexture:SceneColor 5、CameraVector 6、VertexNormalWS 05 函数节点 1、Input 2、VectorToRadialValue 3、ScaleUVsByCenter 4、SimpleGrassWind 5、RadialGradientExponential 6、Fresnel_Function...
2.ParticleColor 用法: 3.DynamicParameter 用法: 4.SceneTexture:SceneColor 5.CameraVector 用法: 6.VertexNormalWS 五.函数节点 1.Input 2.VectorToRadialValue 用法: 3.ScaleUVsByCenter 4.SimpleGrassWind 5.RadialGradientExponential 6.Fresnel_Function...
3. DynamicParameter 用法: 4. SceneTexture:SceneColor 5. CameraVector 用法: 6. VertexNormalWS 五、函数节点 1. Input 2. VectorToRadialValue 用法: 3. ScaleUVsByCenter 4. SimpleGrassWind 5. RadialGradientExponential 6. Fresnel_Function
VectorToRadialValue(矢量到径向值) VectorToRadialValue(矢量到径向值)函数将"矢量 2"矢量转换为角度,或者将 UV 坐标数据转换为径向坐标。对于矢量,角度将在一个通道中输出,而矢量长度在另一通道中输出。
矢量到径向值(vector to radial value):将矢量转换为角度和长度。世界场景空间顶点法线(vertex Normal WS):用于顶点着色器的材质输入。视图大小(view size):输出当前视图大小,以像素为单位。全局位置(world position):输出像素在全局空间的位置。总结全文,通过深入了解虚幻引擎的材质节点与蓝图,...