Get All Socket Names 获取所有的骨骼节点 Get Parent Bone 获取父骨骼节点 Get Socket Location 获取 骨骼节点位置 GetActorRoation 获取Actor的旋转 GetForwardVector 根据旋转获取前方 GetRight Vector 根据旋转方向获取右边 GetUpVector 根据旋转方向获取上方 GetRotationXVector 获取x方向 其中Charactor Movement具有 Ad...
Switch_HasMovementInput玩家是否有方向输入 判断是否有移动输入是检查布尔值HasMovementInput,布尔值的结果是由向量值MovementInput是否为0得出,该向量值由CharacterMovement组件继承下来的函数GetLastInputVector得出。(测试该值在无输入状态下为0,0,0) Switch_PlayingRootMotion是否在进行RootMotion动画 由Character继承下来...
FVector HitVector = OutHit.Location - OutHit.TraceEnd; //UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), HitVector.ToString()); Offset = IKAdjustOffset + HitVector.Size() - TraceDistance; Offset = UKismetMathLibrary::SelectFloat(Offset, 0.f, ValidHit); } Impact = OutHit.Normal; return O...
具体应用:控制人物移动方向 也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器的朝向,如果这了不设置,则只会发生相机改变朝向,而人物朝向不会变化(枪口不会指向相机的方向)。Controller与角色是一一对应的关系 角色蓝图默认情...
你如果不获取旋转值 就会出现 跑动时人物是向前跑的动画 你却是斜着移动 Dsingol 富有美誉 9 get control rotation 一般默认情况下获取到的是相机的朝向然后向前移动的时候GetForwardVector获取相机水平朝向的正前方作为角色移动方向向右移动的时候GetRightVector获取相机水平朝向的正右方作为角色移动方向.登录...
FVector left = -GetActorRightVector(); AddMovementInput(left, amount); } } void AHero::MoveRight(float{ if (Controller && amount) { FVector right = GetActorRightVector(); AddMovementInput(right, amount); } } void AHero::Yaw(float{ ...
也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器的朝向,如果这了不设置,则只会发生相机改变朝向,而人物朝向不会变化(枪口不会指向相机的方向)。Controller与角色是一一对应的关系 ...
怎样设置让人物飞到天..这是第三人称模板的Charactor蓝图设置.我之前想,因为这里只获取了Yaw的旋转量,也就相当于得到了XY的偏移量,调用Get Forward Vector跟Get Right Vector,所以能
//左手法则autocameraRightVector=GetActorRotation().RotateVector(FVector::RightVector);autocameraUpVecotor=GetActorRotation().RotateVector(FVector::UpVector);autocameraForwardVector=(cameraRightVector^cameraUpVecotor); 四元数 structFQuat{public:/** The quaternion's X-component. */floatX;/** The ...