1//显示当前 Map 所有的 Value2TArray <FString>ValList;3Map1.GenerateValueArray(ValList);4if(ValList.Num() >0)5{6for(FString&ValNode : ValList)7{8UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Val: %s"), *ValNode);9}10UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("==="));11} 回到顶部 7. 两个 Map 合...
01. 往UE4里导入材质 点击几下就能导入材质 在内容浏览器里点击“导入”来实现。UE4支持很多材质格式,从.tga和.png,到.psd和.jpg都可以。一个重要的点是注意确保标准地图是以 TC Normalmap 压缩的,以防止在引擎里出现视觉错误。同时还需注意如果你的材质面不遵循以上两种方式,它们则会不平滑或者不能贴图(i...
Shadow Map技术的基本原理包括两个主要步骤:阴影生成和渲染。阴影生成:在这一过程中,首先设置一个额外的“光源摄像机”(Light Camera),从光源的位置出发,看向场景中的光源方向。这个摄像机记录下它所看到的每个像素的深度信息,形成所谓的阴影贴图(Shadow Map)。这个贴图记录了从光源视角看到的场景中每个位置的...
LightMap和ShadowMap 当关卡xxxxx有LightMap(光照贴图)和ShadowMap(阴影贴图)时,会保存在xxxxx_BuiltData.uasset文件中。 在Levels面板中双击xxxxx关卡,可将xxxxx关卡设为当前关卡,然后切换到World Settings面板的Lightmass标签,就可以看到xxxxx关卡的LightMap和ShadowMap。双击这些LightMap和ShadowMap,即可打开。 Lightmass烘...
例如:struct Test { DECLARE_STRUCT(Test); DEFINE_FIELD(1, int, a) DEFINE_FIELD(2, int, b) DEFINE_FIELD(3, int, c) DEFINE_METADATA(3) } 自己可以在宏函数中将定义的变量添加至自己的反射系统。undefined 但是这种方案的缺点也是显而易见的,会破坏语法的通用性。要使用你的系统必须使用你的宏,...
新增内容:添加了FMath::GetMapRangeValueUnclamped,并将GetMappedRangeValue重命名为GetMappedRangeValueClamped。 新增内容:添加了InvertTransform蓝图节点。 新增内容:添加了在声明参数之前使用标记 UPARAM(DisplayName="一个简洁的名字")表示每个函数的DisplayName(显示名称)的支持。 这使得不必使用K2ParamRedirect重命名参数...
Cubemap:立方体贴图与反射质量 作为环境照明的Cubemap有两种来源方式,一种实时捕获场景光照信息(SLS Caputured Scene)为照明贴图,另一种使用指定的照明贴图(SLS Specified Cubemap)。 在UE4中有两种反射会使用到Cubemap,一种来自天空光照组件(SkyLight)反射,作为全局反射;另一种来自可以使局部反射更加精准的反射捕获组...
如果不写,UE4的某些接口会默认以包名补充到后面,也就是说默认使用和包名相同的对象名,但有的接口又可能不做处理,所以还是建议写。如果用的不是默认对象,而是资源对象的类,就要在后面加一个_C,如果是CDO对象,就要在前面加Default__ 冒号后面的部分 有些资源路径后面会带冒号:接一个文件名,这种其实是对象的子对象...
UPackageMap 生成与维护Object与NGUID的映射,负责Object的序列化。每一个Connection对应一个UPackageMap (Packet与Bunch的区别:Packet里面可能不包含Bunch信息) 基本网络通信: NetDriver 网络驱动,实际上我们创建使用的是他的子类IPNetDriver,里面封装了基本的同步Actor的操作,初始化客户端与服务器的连接,建立属性记录表...
在内容浏览器打开map后切换到所在场景 点击播放/运行 fn+f11可以全屏查看 如果没有选择初学者内容包可以点新增 载具类游戏可以按TAB键切换视野 菜单栏-文件-打包项目 还能单独导出或者导出多个选中的物体 通常保存所有不是保存关卡 要保存所有 工具栏 内容浏览器 ...