注意:BeginSpawningActorFromClass已在4.9版本被弃用 (3)Actor函数相关 1.GetActorArrayAverageLocation 作用:获取Actor数组的平均位置 2.GetActorArrayBounds 作用:获取Actor数组的边界 (4)获取Actor相关 GetAllActorsOfClass 获取此类的Actor数组 GetAllActorsWithInterface 获取拥有此接口的Actor数组 GetAllActorsWithTag ...
4.Get All Actors Of Class(获取类的所有actor)、【把其他蓝图中的东西调过来的第一步,在Get All Actors Of Class下面Actor Class中选择你想调过来的蓝图,然后在右面Out Actors后面接上Get】 5.Get(复制)【此处的Get意思是明确刚刚调用出来的门的那个蓝图是场景中第几个相同蓝图的物体的,啊啊啊啊啊反正就是,...
1 第一步我们打开【ue4】就可以找到【新建蓝图】按下 2 第二步就可以往下拉单击【新建蓝图】属性 3 第三步就可以找到【Actor】蓝图进行单击新建
FClassFinder<T>:一般用来加载蓝图资源并获取蓝图Class。这是因为如果C++要用蓝图创建对象,必须先获取蓝图的Class,然后再通过Class生成蓝图对象: staticConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> BPClassFinder(TEXT("/Game/Blueprints/MyBP")); TSubclassOf<AActor> BPClass = BPClassFinder.Class; ...//利用Cla...
另外注意:LoadClass<T>的模版名称,不能直接写UBlueprint,例如:LoadClass<UBlueprint>是错误的,创建蓝图时选择的是什么父类,则写对应的父类名,假如是Actor,那么要写成:LoadClass<AActor>,否则无法加载成功。 路径名也必须带_C后缀(LoadObject不需要带_C后缀),例如,蓝图路径是:Blueprint'/Game/Blueprints/MyBP....
然后,我们使用 UWorld 中的 SpawnActor 函数,这样我们就可以创建 SingleActorInterface 的一个实例,将指向该实例的指针存储到一个临时变量中。 然后,我们在实例上使用 GetClass ()来获得对其关联的 UClass 的引用。 我们需要一个对 UClass 的引用,因为这个对象包含了对象的所有反射数据。
using TAssetSubclassOf = TSoftClassPtr<TClass>; 在UE4开发中经常性需要获取一些资源(StaticMesh,Material,Particle,Datatable, Actor蓝图,各种继承UObject的蓝图等等)的路径("/Game/..."),然后利用这些路径进行资源的加载,参考(UE4 4.20)UE4加载资源得到UClass和UObject ---LoadObject,LoadClass,FStreamableManag...
classNEWTUTORIALPROJECT_APIANewCreateActor :publicAActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties ANewCreateActor(); protected: // Called when the game starts or when spawned virtualvoidBeginPlay()override; ...
public classMyTestThirdParty : ModuleRules { publicMyTestThirdParty(TargetInfoTarget) { //表示第三方库 Type= ModuleType.External; //第三方库新模块根目录目录路径你可以通过其他方式来获取路径比如get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModuleDirectory,"../../ThirdParty/"));} ...
(float DamageAmount,struct FDamageEventconst&DamageEvent,classAController*EventInstigator,AActor*DamageCauser)override;private:UPROPERTY(EditDefaultsOnly)TSubclassOf<AHandgun>HandgunClass;UPROPERTY()AHandgun*Handgun;public:// Called every framevirtualvoidTick(float DeltaTime)override;// Called to bind ...