)]) ReturnType FunctionName([Parameter, Parameter, ...]) 主要有几种应用: 在Blueprint中调用 做为delegate, 如与按键消息进行绑定 网络回调和数据同步 做为命令行的指令执行, 同UE3的exec关键字 函数说明符 Blueprint相关 BlueprintAuthorithOnly: 没有网格授权的话不会在blueprint中执行 BlueprintCallable: ...
InName, InPointer); } static COREUOBJECT_API void RegisterFunction(class UClass* Class, const ANSICHAR* InName, FNativeFuncPtr InPointer); static COREUOBJECT_API void RegisterFunction(class UClass* Class, const WIDECHAR* InName
蓝图文件路径_C,如 Blueprint'/Game/CPPFunction/Load/BP_MyActor.BP_MyActor_C' 蓝图文件去掉后缀,如 Blueprint'/Game/CPPFunction/Load/BP_MyActor' FObjectFinder 和 FClassFinder构造函数都是调用LoadObject() 只能在类的构造函数中使用,否则会crash 变量名必须是 static 类型,也可以使用 auto // ...
KERNELBASE.dll!UnknownFunction []0x0000000142422185 Back4Blood.exe!UnknownFunction []0x000000014241d124 Back4Blood.exe!UnknownFunction []0x00000001423ccb0d Back4Blood.exe!UnknownFunction []0x0000000140b8e030 Back4Blood.exe!UnknownFunction []0x0000000140b8096c Back4Blood.exe!UnknownFunction []0x00000001...
static void create(T *objectPointer, void(T::*functionPointer)(void), FString threadName) {// 创建新线程实例ThreadClass tempThreadObject(objectPointer, functionPointer, threadName);// 存入线程列表MultiThread::threadList.Add(threadName, tempThreadObject);}// 删一个线程static void remove(FString ...
* Utility function to convert 4 bytes into a float. If the input array's length is not 4, returns 0.0.* * @param Bytes A byte array with 4 values representing the float in IEEE 754 standard format.* @return The final float value or 0.0 for an invalid array.*/ UFUNCTION(Blueprint...
uint8 bStopAction :1;/** If a widget has an implemented tick blueprint function*/UPROPERTY() uint8 bHasScriptImplementedTick :1;/** If a widget has an implemented paint blueprint function*/UPROPERTY() uint8 bHasScriptImplementedPaint :1;protected:/** Has this widget been initialized by ...
2.1.1.c 执行委托 执行单播委托需要调用的函数主要是Execute(您要传入的参数),要注意的是,这个函数并不会检查您的绑定情况,因此如果委托未绑定,那么直接执行此函数会导致报错。因此往往推荐在调用Execute(传入参数)前先用IsBound()来检查是否已经进行了绑定。当然也可以直接调用ExecuteIfBound(传入参数),这个函数等效于...
在虚幻4的光照中有一个有趣的功能是对光源函数材质的支持。这些材质作为光线的遮罩,可以在一组光线中利用自定义颜色样式在地面上打出阴影。方法是在材质编辑器中把 材质域(Material Domain)设置为光源函数(Light Function)即可,可以用于平行光、点光源和聚光灯上。23. 用复制黏贴节省时间 虚幻4可以在不同的...
if (Function->FunctionFlags & FUNC_NetReliable) { Bunch.bReliable = 1; } 对于Actor及其属性:在执行UActorChannel::ReplicateActor 时只要Actor的bNetTemporary为false,那么Actor的同步就是可靠的。(bNetTemporary表示Actor只在创建时同步一次) Bunch.bReliable = !Actor->bNetTemporary; ...