首先新建一个c++类,选择显示所有类,在里面找到blueprintFunctionLibrary并创建一个新类: 创建好之后打开VS文件,出现.h和.cpp文件。 头文件 cpp文件 在.h文件中声明你要的函数(需要注意所有声明的函数都需要加上static): 在.cpp中写入你的函数体: BlueprintCallable:蓝图可调用的意思,带有这个标志意味着它可以被蓝...
1.新建空板C++模板 2.新建插件 3.新建蓝图函数库 选择创建的插件位置 出现报错,关闭当前UE4编辑器 去VS里调试(F5一次程序) 4.在MyBlueprintFunctionLibrary.h中 声明蓝图中可调用的函数p… 波仔MU发表于UE4咸鱼... UE4[C++]UGameplayStatics类实用分析 大侠刘茗M...发表于UE5实用...打开...
在UE4的UBlueprintFunctionLibrary子类中实现委托 由于继承自UBlueprintFunctionLibrary的子类中声明的函数基本上是static, 在类内部调用外部定义的委托编译时会报错,按如下方式进行操作则可正常使用。 *.h 1UCLASS()2classUE4_OSS_LIBRARY_API UOSSApiUtilty :publicUBlueprintFunctionLibrary3{4GENERATED_BODY()5public...
UFUNCTION(BluePrintImplementableEvent) void POIRunEvent(const TArray &POIDataOut); 通过GetAllActorClass获取实例时UE4自身BUG会误报红,在FunctionLibrary中的GetWrold需要替换GetGameInstance() 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 void UMultiThreadFunctionLibrary::SearchPOIActor() { //通过 U...
蓝图函数库的功能非常强劲,如果在项目中使用的话有时能达到事半功倍的效果。 蓝图函数库,Blueprint Function Library。可以非常方便的将代码中的函数暴露给所有的蓝图使用,同时也提供了很好的代码复用性。完成的蓝图函数库可以非常轻易的在其他项目中使用或者共享给其他人。由于在函数库中定义的所有函数都能在其他的蓝...
在我们 继承UBlueprintFunctionLibrary的类 —— 即自定义C++库函数中, 如果我们想要获取PlayerCharacter/PlayerController等对象,必然会用到UGameplayStatics类,以 GetPlayerController的源代码为例: UFUNCTION(BlueprintPure,Category="Game",meta=(WorldContext="WorldContextObject",UnsafeDuringActorConstruction="true")...
· 该方法是 继承了UBlueprintFunctionLibrary的类中 ,所定义的静态方法。故可以直接通过蓝图调用。 · 这里的UDreamItem 是继承了UPrimaryDataAsset的。 第二步:创建蓝图工具 · 这里的父类我们选择EditorUtilityObject 第三步:重写Run事件。 一个示例
class UMyTestDll :publicUBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: //导入dll,BlueprintCallable入表示蓝图可以调用,这是UE的基础应该了解 UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="My DLL Library") static bool importDLL(FStringfolder,FString name); ...
FString UMyBlueprintFunctionLibrary::GetLocalization() { return FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get().GetName(); } 之前写的一些步骤在其实是有些问题的,也是因为我自己理解不深导致的,今天在一位新同学的帮助下才重新整理和修复了原来步骤的错误,给大家造成的一些误解和不便多有抱歉,希望改...