蓝图类均继承自 UBlueprintFunctionLibrary 可以从蓝图函数库中拖拽自定义函数节点,并将其插入到蓝图逻辑中。 UCLASS()classCOMMONGAME_APIUCommonUIExtensions:publicUBlueprintFunctionLibrary{GENERATED_BODY()public:UCommonUIExtensions(){}UFUNCTION(BlueprintPure,BlueprintCosmetic,Category="Global UI Extensions",meta=...
UCLASS() classCREATEBPLINKLIB_API UMyBPCallFunction :publicUBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Custom|myfun") staticvoidGetCustomName(FString& myName); /* abc */ UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Custom|myfun") staticvoidSetCustomName(FString...
BlueprintPure 为去掉在蓝图内使用时的执行接口,这样,我们不需要调用,也可以直接从节点获取返回。 // 版权归暮志未晚所有。 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "MyAbilitySystemBlueprintLibrary.generated.h" class UAttributeMenuWidgetController; class ...
LibraryPath.IsEmpty() ? FPlatformProcess::GetDllHandle(*LibraryPath) : nullptr;if(ExampleLibraryHandle) {// Call the test function in the third party library that opens a message box //ExampleLibraryFunction();}else{ FMessageDialog::Open(EAppMsgType::Ok, LOCTEXT("ThirdPartyLibraryError","Fa...
此时你只能继承LandscapeBlueprintBrush来从零创建一个地形蓝图笔刷: Landmass插件 Landmass 是一个 Built-In 插件: 其包含了 C++部分 和 Content部分(即uasset部分)。 对于C++部分,内容很少,只是: 定义了ALandmassActor(继承自AActor)。 扩展了一个ULandmassBlueprintFunctionLibrary::GetCursorWorldRay函数,内容很简单...
如果你创建一个基于UBlueprintFunctionLibrary的类,你可以添加静态BlueprintCallable函数。所以我们也可以保留我们原来的Pawn和Weapon蓝图类,并在需要时将单个函数重构为C++(在蓝图函数库中) 我们将射线检测代码放入蓝图函数库中,示例如下 WeaponStatics.h: #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/Blue...
11BluePrint Function Library (蓝图函数库) 用于封装一系列的函数,可以用来封装一些公用的函数,类似于一个工具类。蓝图函数库里面的函数是全局可见的,意思就是在其他蓝图类中可以直接调用里面的函数。 12BluePrint Interface (蓝图接口) 一个蓝图接口是一个或多个Function的集合,只有函数声明没有具体实现,可以被添加...
UE⽤C++扩展FunctionLibrary蓝图以供全局函数使⽤#pragma once #include "CoreMinimal.h"#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"#include "MyBPCallFunction.generated.h"DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(myLog, Log, All);//UE_LOG(myLog,Log,TEXT("name = %s"),*customName);/** * */ UCLASS()class ...
FString UMyBlueprintFunctionLibrary::Conv_StrawberryToString(FStrawberry InStrawberry) { returnInStrawberry.MyName; } 4、编译后即可在蓝图中使用转换节点 图四 当然如何你需要可以设计自己的任意转换类型,只要你需要 说明 函数必须编写在蓝图函数库中
为了解决这个问题,UE4引入了BlueprintAsyncAction节点。这个节点允许在异步线程中执行蓝图逻辑,而不会阻塞游戏线程。它的原理非常简单:异步操作具有与游戏线程分离的线程,该线程负责执行一些操作。当这些操作完成时,异步线程将触发事件(Event),通知游戏线程已完成。 在UE4中,使用BlueprintFunctionLibrary来创建自定义的蓝图节...