7 #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" #include "Engine/Engine.h" voidUMyBlueprintFunctionLibrary::ExitGame() { FPlatformMisc::RequestExit(true); } 在蓝图按钮等事件中调用 ExitGame
UCLASS(BlueprintType,Blueprintable)classBACKPACK_SYSTEM_APIUItem:publicUObject{GENERATED_BODY()public:// Called to Get FItemDataUFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Item Info")FORCEINLINEFItemData&GetItemData(){returnItemData;}// Called to Update AmountUFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Item Info")con...
这个控件其实只是时间轴界面的一部分,还会有其他的控件共同组成时间轴界面,那在界面之间会有一些通用数据,所以新建一个蓝图函数库(Blueprint Function Library)来管理这部分内容。 我这里把这个蓝图函数库起名为TimeLineLibrary。 声明GetTimelineTimeMsMin、GetTimelineTimeMsMax 两个纯函数(Pure),分别返回你希望时间轴支...
该错误通常发生在Blueprint Function Library中的函数输入参数包含了UObject类型的参数__WorldContext。这可能是由于在复制粘贴函数到另一个Blueprint Function Library时,UE Editor自动添加了该参数,并默认命名为__WorldContext。解决方法:删除相关参数:检查所有Blueprint Function Library中的函数,删除所有...
(BlueprintType)enumclassETimelineBreakType:uint8{InterruptFirstUMETA(DisplayName="Interrupt First"),IgnoreSecondUMETA(DisplayName="Ignore Second")};UCLASS()classSWORDANDGUN_APIUTimelineFunctionLibrary:publicUBlueprintFunctionLibrary{GENERATED_BODY()public:UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Timeline")static...
三.创建蓝图函数库UAssetImportLibrary 1.添加静态成员函数 UCLASS()classMYPROJECT2_APIUAssetImportLibrary:publicUBlueprintFunctionLibrary{GENERATED_BODY()public:UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Asset Importer")staticvoidImportMeshAsset(constFString FileName,TArray<FModelData>&ExtractedModelData);}; ...
FDateTime UPV3BlueprintFunctionLibrary::UnixToDateTime(int64 UnixTime) {returnFDateTime(1970,1,1) + FTimespan(0,0,UnixTime); } FDateTime UPV3BlueprintFunctionLibrary::UnixStrToDateTime(FString UnixTime) {returnFDateTime(1970,1,1) + FTimespan(0,0,FCString::Atoi64(*UnixTime)); ...
#include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "Runtime/Core/Public/GenericPlatform/GenericPlatformProcess.h" #include "ExternalProcessLauncher.generated.h" UCLASS() class YOURPROJECT_API UExternalProcessLauncher : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public...
首先打开UE,创建一个新的c++类,这个类继承至BlueprintFunctionLibrary 设置好名称 编辑器打开,创建两个静态函数,分别用于获取OverlayWidgetController和AttributeMenuWidgetController BlueprintPure 为去掉在蓝图内使用时的执行接口,这样,我们不需要调用,也可以直接从节点获取返回。
第一步:因为我们需要在C++实现刚刚的绘制逻辑,所以我们首先需要创建一个插件,选择 Blueprint Function Library 模板即可 第二步:创建好插件后,我们需要引入一些模块,不然等下编译会报错,打开创建好插件内的 Build.cs 文件,添加以下红框里的内容 第三步:接下来我们找到插件里的 BPLibrary 的头文件和 cpp 文件,具体...