因为cpp拥有模板,但是蓝图却没有这么高级的操作,如果想任意访问cpp,目前能想到的是通过定义两个函数的协议,然后通过字符串来实现,通过UE4 AddPin 来实现蓝图调用任意UE4函数。 目前官方给的方法是通过简单反射来实现比如: BlueprintCallable BlueprintImplementableEvent BlueprintNativeEvent BlueprintPure 这些方法并不是...
在空白处单击右键,在弹出的列表中即可找到我们公开给蓝图的C++函数。如下图:BPCallable_CFunc */ 在cpp文件中实现 CppPrint() 函数代码如下,保存并且编译。// cpp文件中定义函数 void MyActor_First::CppPrint() { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Test BP...
} 第二步,编译代码并打开ue,创建基于ACustom的蓝图类mark,在mark蓝图中重载Create函数(类名及蓝图中的代码仅为示例,无其它含义),如下所示: 创建蓝图类 重载Create函数 现在可以在uec++中调用Create函数,执行蓝图中的代码,例如可以这样: TArray<AActor*> actors; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld()...
1)初始化CustomWidgetIns = nullptr; 2)编写BeginPlay()函数 voidATencent1GameMode::BeginPlay() { Super::BeginPlay();if(UClass* CustomWidgetClass = LoadClass<UUserWidget>(nullptr, TEXT("WidgetBlueprint'/Game/HUD.HUD_C'"))) {//loadclass就是关联到我们一开始创建的界面,注意右键复制界面的引用同时...
29 -- 6:47 App 08UE4蓝图_蓝图的数据类型矢量 223 -- 7:10 App 22UE4蓝图_蓝图硬件输入读取 445 -- 4:21 App 16UE4蓝图_蓝图类型Pawn 168 -- 5:22 App 10UE4蓝图_蓝图的条件判定Branch 129 -- 7:55 App 24UE4蓝图_控制轴的设置于读取 191 -- 5:08 App 13UE4蓝图_蓝图检测对象是否有...
自定义节点传参时注意要用常量,否则蓝图中无法调用节点 代码语言:javascript 复制 UFUNCTION(BluePrintImplementableEvent)voidPOIRunEvent(constTArray&POIDataOut); 通过GetAllActorClass获取实例时UE4自身BUG会误报红,在FunctionLibrary中的GetWrold需要替换GetGameInstance() ...
首先,创建一个UEC++类,例如名为ACustom的类,其中包含一个名为Create的函数。这个函数的声明应遵循蓝图可重载函数的格式,以便蓝图能够识别和调用。在完成C++代码编译并导入UE4项目后,打开编辑器,创建一个基于ACustom的蓝图类,比如叫做Mark。在Mark蓝图中,你需要重写Create函数,以便将其与C++中的...
第一步,创建UEC++类。该类中包含一个名为Create()的函数,此函数的声明与定义应遵循蓝图中重载函数的规则。第二步,编译代码后启动UE环境,创建一个基于ACustom类的蓝图类,并命名为mark。在mark蓝图中,重载Create函数,具体代码示例如下(实际应用时类名与蓝图中的代码均无特定含义)。至此,已具备...
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)voidOnDepleted(); 1. 2. 2,在蓝图中Add Event,找到对应的函数名,创建后即可实现具体逻辑 3,最后可以在自己的C++代码中调用该方法,这样就会自动调用蓝图函数 voidMyActor::OnPressed() { OnDepleted(); } 1. 2. 3. 4....
1,现在C++头文件中定义函数名 UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent) void OnDepleted(); 2,在蓝图中Add Event,找到对应的函数名,创建后即可实现具体逻辑 3,最后可以在自己的C++代码中调用该方法,这样就会自动调用蓝图函数 void MyActor::OnPressed()