打开UE4编辑器中的蓝图编辑器,创建一个新的蓝图类,并将其父类设置为你在第1步中创建的C++类。然后,你可以在蓝图中看到MyExposedFunction函数,并可以像调用蓝图函数一样调用它。 通过以上步骤,你就可以在UE4中实现C++调用蓝图的功能。这不仅增强了游戏的灵活性和可扩展性,还使得游戏逻辑更加模块化和易于管理。
双击我们的 MyActor_First 蓝图类,打开蓝图编辑器。在空白处单击右键,在弹出的列表中即可找到我们公开给蓝图的C++函数。如下图:BPCallable_CFunc */ 在cpp文件中实现CppPrint()函数代码如下,保存并且编译。 // cpp文件中定义函数voidMyActor_First::CppPrint(){ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f, FCol...
第一步,创建UEC++类如下,类中Create()函数的声明定义格式为蓝图可重载函数的声明方法 //cunstom.h UCLASS() class LETWEGO_API ACustom : public AActor { GENERATED_BODY() public: ACustom(); UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable) void Create(); virtual void Create_Implementation(); .....
因为cpp拥有模板,但是蓝图却没有这么高级的操作,如果想任意访问cpp,目前能想到的是通过定义两个函数的协议,然后通过字符串来实现,通过UE4 AddPin 来实现蓝图调用任意UE4函数。 目前官方给的方法是通过简单反射来实现比如: BlueprintCallable BlueprintImplementableEvent BlueprintNativeEvent BlueprintPure 这些方法并不是...
Num(); i++) { if (_TempArryActors[i]->GetName() == FString("AMyMccActor")) { Cast(_TempArryActors[i])->PrintMessage(TEXT("找到Actor&调用PringMessage函数")); } } 自定义节点传参时注意要用常量,否则蓝图中无法调用节点 代码语言:javascript 复制 UFUNCTION(BluePrintImplementableEvent) void ...
1,现在C++头文件中定义函数名 UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)voidOnDepleted(); 2,在蓝图中Add Event,找到对应的函数名,创建后即可实现具体逻辑 3,最后可以在自己的C++代码中调用该方法,这样就会自动调用蓝图函数 voidMyActor::OnPressed() { OnDepleted(); ...
246 -- 9:03 App 17UE4蓝图_蓝图函数_宏_事件之间的区别 23 -- 8:15 App 15UE4蓝图_蓝图类型PlayerCharacter 451 -- 4:21 App 16UE4蓝图_蓝图类型Pawn 135 -- 7:48 App 25UE4蓝图_蓝图中的数组类型 223 -- 7:10 App 22UE4蓝图_蓝图硬件输入读取 192 -- 5:08 App 13UE4蓝图_蓝图检测对...
四、从C++调用蓝图定义的接口函数 之前的例子关注的是C++在 Blueprint 中的可用性,比如能够从 Blueprint 中的C++调用函数,以及用 Blueprint 覆盖C++函数,但这个例子讲述的是相反的: 从C++调用 Blueprint 定义的接口函数。 首先创建新类: 添加代码: 编译完之后在编译器设置一下默认角色: ...
首先,创建一个UEC++类,例如名为ACustom的类,其中包含一个名为Create的函数。这个函数的声明应遵循蓝图可重载函数的格式,以便蓝图能够识别和调用。在完成C++代码编译并导入UE4项目后,打开编辑器,创建一个基于ACustom的蓝图类,比如叫做Mark。在Mark蓝图中,你需要重写Create函数,以便将其与C++中的...