打开UE4编辑器中的蓝图编辑器,创建一个新的蓝图类,并将其父类设置为你在第1步中创建的C++类。然后,你可以在蓝图中看到MyExposedFunction函数,并可以像调用蓝图函数一样调用它。 通过以上步骤,你就可以在UE4中实现C++调用蓝图的功能。这不仅增强了游戏的灵活性和可扩展性,还使得游戏逻辑更加模块化和易于管理。
第一步,创建UEC++类如下,类中Create()函数的声明定义格式为蓝图可重载函数的声明方法 //cunstom.h UCLASS() class LETWEGO_API ACustom : public AActor { GENERATED_BODY() public: ACustom(); UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable) void Create(); virtual void Create_Implementation(); .....
大家好,这节我们来讲解一下如何通过UE4C++调用任意的UE4蓝图函数。 其实用法很简单。 首先在蓝图里面建立如下的函数,我这边是在GameMode里面建立的: 然后我们在我们的CPP里面加入如下代码: 下面的代码中用到了…
双击我们的 MyActor_First 蓝图类,打开蓝图编辑器。在空白处单击右键,在弹出的列表中即可找到我们公开给蓝图的C++函数。如下图:BPCallable_CFunc */ 在cpp文件中实现CppPrint()函数代码如下,保存并且编译。 // cpp文件中定义函数voidMyActor_First::CppPrint(){ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f, FCol...
29UE4蓝图_蓝图中的函数调用, 视频播放量 414、弹幕量 0、点赞数 2、投硬币枚数 0、收藏人数 1、转发人数 0, 视频作者 泽洋视效, 作者简介 12年从业经验专注Houdini与Unreal,现在开始养老,没事我就传视频=。=!,相关视频:18UE4蓝图_蓝图基于整数的判定,02UE4蓝图_界面
用BlueprintImplementableEvent标明的函数在C++代码中不需要有方法体,方法体在蓝图中实现。 用法: 1,现在C++头文件中定义函数名 UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)voidOnDepleted(); 2,在蓝图中Add Event,找到对应的函数名,创建后即可实现具体逻辑 3,最后可以在自己的C++代码中调用该方法,这样就会自动调用蓝图函数...
首先,创建一个UEC++类,例如名为ACustom的类,其中包含一个名为Create的函数。这个函数的声明应遵循蓝图可重载函数的格式,以便蓝图能够识别和调用。在完成C++代码编译并导入UE4项目后,打开编辑器,创建一个基于ACustom的蓝图类,比如叫做Mark。在Mark蓝图中,你需要重写Create函数,以便将其与C++中的...
第一步,创建UEC++类。该类中包含一个名为Create()的函数,此函数的声明与定义应遵循蓝图中重载函数的规则。第二步,编译代码后启动UE环境,创建一个基于ACustom类的蓝图类,并命名为mark。在mark蓝图中,重载Create函数,具体代码示例如下(实际应用时类名与蓝图中的代码均无特定含义)。至此,已具备...
Num(); i++) { if (_TempArryActors[i]->GetName() == FString("AMyMccActor")) { Cast(_TempArryActors[i])->PrintMessage(TEXT("找到Actor&调用PringMessage函数")); } } 自定义节点传参时注意要用常量,否则蓝图中无法调用节点 代码语言:javascript 复制 UFUNCTION(BluePrintImplementableEvent) void ...