双击我们的 MyActor_First 蓝图类,打开蓝图编辑器。在空白处单击右键,在弹出的列表中即可找到我们公开给蓝图的C++函数。如下图:BPCallable_CFunc */ 在cpp文件中实现CppPrint()函数代码如下,保存并且编译。 // cpp文件中定义函数voidMyActor_First::CppPrint(){ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f, FCol...
自定义节点传参时注意要用常量,否则蓝图中无法调用节点 代码语言:javascript 复制 UFUNCTION(BluePrintImplementableEvent)voidPOIRunEvent(constTArray&POIDataOut); 通过GetAllActorClass获取实例时UE4自身BUG会误报红,在FunctionLibrary中的GetWrold需要替换GetGameInstance() 代码语言:javascript 复制 voidUMultiThreadFunctio...
} 第二步,编译代码并打开ue,创建基于ACustom的蓝图类mark,在mark蓝图中重载Create函数(类名及蓝图中的代码仅为示例,无其它含义),如下所示: 创建蓝图类 重载Create函数 现在可以在uec++中调用Create函数,执行蓝图中的代码,例如可以这样: TArray<AActor*> actors; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld()...
29UE4蓝图_蓝图中的函数调用, 视频播放量 406、弹幕量 0、点赞数 2、投硬币枚数 0、收藏人数 1、转发人数 0, 视频作者 泽洋视效, 作者简介 12年从业经验专注Houdini与Unreal,现在开始养老,没事我就传视频=。=!,相关视频:28UE4蓝图_蓝图中的类,18UE4蓝图_蓝图基于整数
用BlueprintImplementableEvent标明的函数在C++代码中不需要有方法体,方法体在蓝图中实现。 用法: 1,现在C++头文件中定义函数名 UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)voidOnDepleted(); 2,在蓝图中Add Event,找到对应的函数名,创建后即可实现具体逻辑 3,最后可以在自己的C++代码中调用该方法,这样就会自动调用蓝图函数...
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)voidOnDepleted(); 1. 2. 2,在蓝图中Add Event,找到对应的函数名,创建后即可实现具体逻辑 3,最后可以在自己的C++代码中调用该方法,这样就会自动调用蓝图函数 voidMyActor::OnPressed() { OnDepleted(); } 1. 2. 3. 4....
首先,创建一个UEC++类,例如名为ACustom的类,其中包含一个名为Create的函数。这个函数的声明应遵循蓝图可重载函数的格式,以便蓝图能够识别和调用。在完成C++代码编译并导入UE4项目后,打开编辑器,创建一个基于ACustom的蓝图类,比如叫做Mark。在Mark蓝图中,你需要重写Create函数,以便将其与C++中的...
第一步,创建UEC++类。该类中包含一个名为Create()的函数,此函数的声明与定义应遵循蓝图中重载函数的规则。第二步,编译代码后启动UE环境,创建一个基于ACustom类的蓝图类,并命名为mark。在mark蓝图中,重载Create函数,具体代码示例如下(实际应用时类名与蓝图中的代码均无特定含义)。至此,已具备...
正常来说,这种方式是可以调用到关卡中的函数的,嗯,一般情况下确实如此。 然并卵,因为我们并不是直接打开关卡,而是用流关卡的方式加载,所以,GWorld->PersistentLevel并不是我们实际使用的关卡,还有一个最最重要的,ShowNightMode是写到关卡蓝图中的,关卡蓝图并不等同于Level,关卡蓝图并不等同于Level,关卡蓝图并不等同于...