正常来说,这种方式是可以调用到关卡中的函数的,嗯,一般情况下确实如此。 然并卵,因为我们并不是直接打开关卡,而是用流关卡的方式加载,所以,GWorld->PersistentLevel并不是我们实际使用的关卡,还有一个最最重要的,ShowNightMode是写到关卡蓝图中的,关卡蓝图并不等同于Level,关卡蓝图并不等同于Level,关卡蓝图并不等同于...
双击我们的 MyActor_First 蓝图类,打开蓝图编辑器。在空白处单击右键,在弹出的列表中即可找到我们公开给蓝图的C++函数。如下图:BPCallable_CFunc */ 在cpp文件中实现CppPrint()函数代码如下,保存并且编译。 // cpp文件中定义函数voidMyActor_First::CppPrint(){ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f, FCol...
用UFUNCTION 宏 BlueprintCallable 声明蓝图可调用,还必须使用 BlueprintImplementableEvent 或 BlueprintNativeEvent 说明,而且函数不能为虚函数 如果不想蓝图重载,只是想使用 BlueprintCallable 以支持蓝图起到单纯的调用作用,可以通过将接口标记为 UINTERFACE(meta = (CannotImplementInterfaceInBlueprint)) 来解决 通过声...
* Btn_ChangeTab的点击函数。 * 必须要有UFUNCTION函数描述符,否则后面绑定函数的时候绑定将会报错:Unable to bind delegate to 'OnBtnClick_ChangeTab' (function might not be marked as a UFUNCTION or object may be pending kill)。 * BlueprintCallable描述符表示蓝图可调用。 */UFUNCTION(BlueprintCallable)...
四、从C++调用蓝图定义的接口函数 之前的例子关注的是C++在 Blueprint 中的可用性,比如能够从 Blueprint 中的C++调用函数,以及用 Blueprint 覆盖C++函数,但这个例子讲述的是相反的: 从C++调用 Blueprint 定义的接口函数。 首先创建新类: 添加代码: 编译完之后在编译器设置一下默认角色: ...
工作蓝图(WorkingBlueprint)去请求目标蓝图(TargetBlueprint)。--最常用的方式是使用公开的对象变量(Variables)获得对目标蓝图的参考可实现与多种类型对象(均共享特定功能)形成互动的一般方法蓝图通信的另一种常见形式是使用C... 呵呵哒邀请你来回答 赞 回复 (1) 【UE4】蓝图基本操作 共1条回答 > A-程宝亮...
双击我们的 MyActor_First 蓝图类,打开蓝图编辑器。在空白处单击右键,在弹出的列表中即可找到我们公开给蓝图的C++函数。如下图:BPCallable_CFunc */ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 在cpp文件中实现CppPrint()函数代码如下,保存并且编译。 // cpp文件中定义函数 ...
图10-2 调用父函数 将刚才添加的父函数节点删除,因为它仅用于展示如何调用C++的函数,我们马上会在蓝图中实现更好的宝箱打开动画。 在事件图表中添加“添加时间轴(Add Timeline)”节点,命名为AnimateLid,用于控制宝箱盖子打开的动画。双击AnimateLid节点进入动画编辑 -> 点击左上角“添加浮点型轨道”,命名为Pitch ->...
调用析构函数和销毁内存。 malloc申请内存没有类型为(void*)需要根据使用需求进行强制转换,new不需要。 new并不是每次都会调用构造函数,对于简单类型eg.int是不需要的 验证一下: 添加代码: 将Object类添加进GameMode中 添加方法: 在关卡蓝图调用方法:
AMyGameState* tags = Cast<AMyGameState>(SL_Contex.LC_cGameState); if (tags) tags->DspLRVals.Broadcast(tfLval, tfRval); 之后,就可以在蓝图中向这个多播代理绑定事件来获得生成的数据了 总结 事件调度器的机制在逻辑实现中非常的方便,尤其是在关卡设计中,可能会比较经常用到。使用中也没有遇到什么特别...