要想销毁一个Actor,请使用定义在UWorld中的 DestroyActor AActors可以包含一组UActorComponents。这些是提供较小的、正交单元的功能的有用对象。这可以使一个光源、粒子系统、声效等。 序列化 虚幻引擎的一个强大功能是它可以对定义在.uc文件中的UObjects的所有属性根据名称自动地进行序列化。这允许您改变属性的顺序...
注3:DeltaTime=GDeltaTime*Info->TimeDilation(在UWorld::Tick中进行计算,见下面游戏循环示意代码) 可通过slomo 5命令将WorldInfo的TimeDilation变量设置成5,那么游戏将以5倍的速率运行逻辑 注4:TimeSeconds为游戏逻辑世界的运行时间,RealTimeSeconds为真实世界的运行时间,也在UWorld::Tick中进行计算 每次LoadMap加载...
Ds在UWorld::Tick中每帧调用NetDriver的UTcpNetDriver::TickDispatch函数会先在ClientConnections数组中查找是否已经创建了这个客户端的连接, 发现没有会调用UTcpipConnection::InitConnection来创建一个新的NetConnection(注:UNetConnection是从UPlayer派生的),然后加入到ClientConnections数组中, 然后使用这个新的NetConnect...
Ds在UWorld::Tick中每帧调用NetDriver的UTcpNetDriver::TickDispatch函数会先在ClientConnections数组中查找是否已经创建了这个客户端的连接, 发现没有会调用UTcpipConnection::InitConnection来创建一个新的NetConnection,然后加入到ClientConnections数组中, 然后使用这个新的NetConnection调用ReceivedRawPacket来处理网络包数...
要想销毁一个Actor,请使用定义在UWorld中的DestroyActor函数。 AActors可以包含一组UActorComponents。这些是提供较小的、正交单元的功能的有用对象。这可以使一个光源、粒子系统、声效等。 序列化 虚幻引擎的一个强大功能是它可以对定义在.uc文件中的UObjects的所有属性根据名称自动地进行序列化。这允许您改变属性...
要想销毁一个Actor,请使用定义在UWorld中的DestroyActor函数。 AActors可以包含一组UActorComponents。这些是提供较小的、正交单元的功能的有用对象。这可以使一个光源、粒子系统、声效等。 序列化 虚幻引擎的一个强大功能是它可以对定义在.uc文件中的UObjects的所有属性根据名称自动地进行序列化。这允许您改变属性...
b. 游戏世界UWorld中存放着Main关卡和其他关卡(UWorld* GWorld为一个root类型的UObject全局变量) ULevel* PersistentLevel为Main关卡 TArray<ULevel*> Levels为Main关卡和其他关卡的集合 c. 在UGameEngine::LoadMap函数中载入新地图时,会释放上一个地图的Main关卡和其他关卡,然后创建新地图的Main关卡和其他关卡 ...
b. 游戏世界UWorld中存放着Main关卡和其他关卡(UWorld* GWorld为一个root类型的UObject全局变量) ULevel* PersistentLevel为Main关卡 TArray<ULevel*> Levels为Main关卡和其他关卡的集合 c. 在UGameEngine::LoadMap函数中载入新地图时,会释放上一个地图的Main关卡和其他关卡,然后创建新地图的Main关卡和其他关卡 ...
注1:在UWorld::Tick中GC系统会按照一定的时间间隔调用UWorld::PerformGarbageCollection()来开始查找并标记那些对象是垃圾(GCMark),被标记的的object对象会触发BeginDestroy()调用 时间间隔变量TimeBetweenPurgingPendingKillObjects可以在*Engine.ini的[Engine.Engine]标签中配置,缺省配置为60秒 ...