世界的组成(World Composition)依赖于世界原始的转移特性,当通过使用基于距离的关卡流,允许你可以创建出不局限于引擎中设定好的世界最大值WORLD_MAXconstant这个常量。 Activating World Composition 激活“世界组合”功能 World Composition managed worlds can be activated by switching on Enable World Composition flag i...
The minimap has a yellow square indicating the safe edit area. The safe edit area's size is equal to the WORLD_MAX contant in the engine. Levels outside of this area will be hidden automatically, and their level images will reflect this. World Composition tries to keep levels you are wor...
世界的组成(World Composition)依赖于世界原始的转移特性,当通过使用基于距离的关卡流,允许你可以创建出不局限于引擎中设定好的世界最大值 WORLD_MAX constant这个常量。 Activating World Composition 激活“世界组合”功能 World Composition managed worlds can be activated by switching onEnable World Compositionflag i...
MinLightW = FMath::Min<float>(-HALF_WORLD_MAX, -SubjectBounds.SphereRadius); // Range must extend to end of cascade bounds // 范围必须扩展到级联边界的末尾 const float MaxLightW = SubjectBounds.SphereRadius; // float // 连个注释都没有! // MinLightW是负的包围球半径,MaxLightW是正的...
( FMemStack::Get(), MaxSortedActors ) FActorPriority; OutPriorityActors = new ( FMemStack::Get(), MaxSortedActors ) FActorPriority*; check( World == Connection->ViewTarget->GetWorld() ); AGameNetworkManager* const NetworkManager = World->NetworkManager; const bool bLowNetBandwidth = ...
简单画一个按钮就行,不用写逻辑,逻辑我们需要在别的地方写。随后创建一个actor: 内容如下: 这里用到一个popview的组件,简单理解为一个UI界面就行,可以替换成任意的弹窗。注意上图中有一个地方出现了“NOTE”字样,说PopView变量已经是xxx类型的了,不需要进行转换,但是实际上我们这里会把PopView当成一个检测器,...
UE4 蓝图可视化脚本入门手册(全) 原文:Beginning Unreal Engine 4 Blueprints Visual Scripting 协议:CC BY-NC-SA 4.0 一、虚幻引擎 4 简介 你好,欢迎来到虚幻引擎 4 的初学者指南。在这本书里,你学习了虚幻引擎 4 的不同方面
建筑和复杂物体 l 美术在建模软件中如3DsMAX中创建碰撞模型,然后随同渲染网格体一起导入到FBX文件中 简单物件 l 在引擎中手动添加简单的碰撞比如box,然后使用简单碰撞组合成车体的碰撞 l 也可以美术建模的时候创建简单的碰撞模型,随着FBX文件导入生成碰撞
CountdownText->SetText(FText::FromString(FString::FromInt(FMath::Max(CountdownTime, 0))); } void ACountdown::AdvanceTimer() { --CountdownTime; UpdateTimerDisplay(); if (CountdownTime < 1) { //倒数完成,停止运行定时器。 GetWorldTimerManager().ClearTimer(CountdownTimerHandle); /...
这里的A实际上就是整个场景的坐标位置,B就是你想生成球形遮罩的圆心,我们用一个简单的测试来帮助理解,我们给A一个WorldPosition绝对世界坐标,然后把角色在场景中位置的三维数值给B,随便给一个半径的数值300,然后控制Hardness数值观察结果(数值分别为0、1、0.8) ...