UE中管理网络来连接的类是UNetDriver,其主要功能是管理连接、处理数据包的发送和接收、处理网络事件等。一个UWorld会关联一个UNetDriver,用于管理该世界的网络通信。 我们在先前介绍UE基本通信架构的时候介绍了Connection和Channel的基本概念,在代码中有对应的类,分别为UNetConnection和UChannel。 UNetDriver有两个关键的...
true);//这里判断是不是属于这个UDynamicSubsystem系统的if(BaseType->IsChildOf(UDynamicSubsystem::StaticClass())){for(constTPair<FName,TArray<TSubclassOf<UDynamic
由于UWorld 本身的头文件已经在父类中被包含,所以无需额外引入头文件 #include "Engine/UWorld.h" 假如需要生成自定义的 AActor,则需要引入头文件: //GetWorld() 函数源码UWorld* AActor::GetWorld()const{//CDO objects do not belong to a world//If the actors outer is destroyed or unreachable we ...
{ World->ServerTravel("/Game/.../.../Map?listen")//其中Map为创建服务器的关卡绝对路径,?listen是设置侦听服务器关键字 } } void MyTestCharacter::CallOpenLevel(const FString&Address) { UGameplayStatic::OpenLevel(this,*Address)//这里*Address是应为传入参数格式应为FName,使用*将转换为C语言风格...
UEngine::Browse 就像是加载新地图时的硬重置。 将始终导致非无缝切换。 将导致服务器在切换到目标地图前与当前客户端断开连接。 客户端将与当前服务器断开连接。 专用服务器无法切换至其他服务器,因此地图必须存储在本地(不能是 URL)。 UWorld::ServerTravel ...
C++中,通过UWorld指针进行创建生成Actor SpawnActor函数是个工厂函数 (UWorld | Unreal Engine Documentation) 1.3 创建Actor ① 在头文件中,对其父类函数BeginPlay和Tick进行虚函数重写 //在MyGameModeBase.h文件UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase ...
1.创建一个新的Actor示例的过程称为生成。生成Actors的过程是使用UWorld::SpawnActor()函数完成的。 2.SpawnActor类的结构如下: AActor* UWorld::SpawnActor ( UClass* Class,指出要生成的Actor的类。 FName InName,用作生成的Actor的名称。 FVector const* Location,用作生成的Actor的初始位置。
UWorld::InitializeActorsForPlay() []0x00007ff706e1e68c meta1213-Win64-Shipping.exe!UEngine::LoadMap() []0x00007ff706dfffde meta1213-Win64-Shipping.exe!UEngine::Browse() []0x00007ff7068919e9 meta1213-Win64-Shipping.exe!UGameInstance::StartGameInstance() []0x00007ff703797a06 meta1213-Win64...
UWorld 在UE4引擎中全局定义了UWorldProxy对象,此对象在Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\World.h定义,这个类中有一个变量UWorld* World; 在官网定义中可以看到,UWorld是地图或沙盒的顶级对象,其中会有Actor等信息 UobjectBase 根据继承关系找到最顶级的类UobjectBase,此类在Engine\Source\Runtime\CoreU...
可以看到在初始化监听之前还有 FEngineLoop::Init() 和 UGameInstance 初始化相关的调用,下面我们从 UWorld::Listen 开始梳理流程。 然后值得注意的是 UNetDriver::SetWorld 中注册到 TickDispatch , TickFlush 之类的事件 二、客户端网络模块初始化流程