正确的判断方式实际上可以通过NetDriver获取服务器和客户端信息,NetDriver的获取方式就多了,可以通过UWorld,也可以通过APlayerController。 Actor的RemoteRole也有以下四种值: ROLE_None:表示Actor在远程端不参与网络同步。它不会在本地端和远程端之间发送或接收任何信息。 ROLE_Si
UE4/5C++Subsystem的底层源码分析解析学习【一,UE5.0.3,UGameInstanceSubsystem,UWorldSubsystem,ULocalPlayerSubsystem】 多方通行8 想做游戏的卷人 来自专栏 · UE 3 人赞同了该文章 目录 收起 结构查看: UGameInstanceSubsystem向上查看: 向上一次查看,其继承于USubsystem: UGameInstanceSubsystem中UCLASS()里的...
首先,PlayerController、GameMode、PlayerState、都需要在关卡的WorldSetting中的GameMode栏设置,因为这几个类的生命周期仅存在于关卡中,GameInstance类需要在Edit->project setting->Map&Modes中最下面的GameInstance中设定。 此处的是否可复制表示服务器端的变化是否会复制到所有客户端,生命周期指的是不同生命周期类可以不...
AMyActor* CreateCloneOfMyActor(AMyActor* ExistingActor, FVector SpawnLocation, FRotator SpawnRotation){ UWorld* World = ExistingActor->GetWorld(); FActorSpawnParameters SpawnParams; SpawnParams.Template = ExistingActor; World->SpawnActor<AMyActor>(ExistingActor->GetClass(), SpawnLocation, SpawnRotatio...
void UCableComponent::PerformCableCollision(){SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_Cable_CollisionTime);UWorld*World=GetWorld();// If we have a world, and collision is not disabledif(World&&GetCollisionEnabled()!=ECollisionEnabled::NoCollision){// Get collision settings from componentFCollisionQueryParamsParams...
【Day2】AncientWorld 代码结构初探 不卡暂时是做不到了。利用早上的时间先看一下这个工程的代码结构,然后直接开始学习课程。 AncientGame.Target & AncientGameEditor.Target 这俩玩意都继承自TargetRules,具体是啥点不进去。大概是一个绑定Target配置项。
如果我们需要一个加载屏幕UI,本质上是需要一个关卡切换的时候依旧能持久化的UI,那么一种很简单的方案就是:直接绕过UGameViewportSubsystem::HandleRemoveWorld()中RemoveFromParent这步——要么覆写下UGameViewportSubsystem::AddToScreen(),让UGameViewportSubystem不再追踪这个Widget;或者直接覆写UWidget::RemoveFromParent...
然后调用服务器加载地图的关键API:UWorld::ServerTravel。 ALyraGameMode::InitGame 下一帧引擎会检测我们之前的地图加载请求。堆栈直到ALyraGameMode::InitGame,此处是Lyra处理逻辑的开始。在ALyraGameMode::InitGame中,Options参数中有我们拿到的Experience Id。下一帧执行ALyraGameMode::HandleMatchAssignmentIfNotExpecti...
我们能够看到:在FWorldDelegates::OnStartGameInstance 调用之前,有许多地方能够激活GF。UGameFeaturesSubsystem是个UEngineSubystem,其的创建时机是在 UEngine:Init()中,这是一个相当早的执行位置,这时World尚未生成,如果在这之后就通过UGameFeatureAction_AddComponents 向Actor添加Component,显然是做不到的——毕竟Actor一...
//NNPCG_Demo.cpp void FNNPCG_DemoModule::ExportData() { TArray<UWorld*> levelArray; TArray<LevelData> levelDataArray; NNPCG_Library::GetSelectedLevel(levelArray);//获取选中的场景 TArray<UStaticMesh*> staticMeshArray; TArray<int> refMaxNumArray; for (UWorld* level : levelArray) //遍...