AWorldSettings AWorldSettings 是Unreal Engine 中一个非常重要的类,它定义了一个关卡(Level)的全局设置和属性。这些设置会影响整个关卡的物理行为、时间流逝、游戏模式、导航、音频等。每个 Level 都有一个 AWorldSettings 实例,并且它是唯一的。 作用 AWorldSettings 是一个 Actor,负责存储和管理整个关卡的全局设...
EditorPreview, A preview world for an editor tool GamePreview, A preview world for a game GameRPC, A minimal RPC world for a game Inactive, An editor world that was loaded but not currently being edited PersistentLevel和CurrentLevel 运行时CurrentLevel只能是指向PersistentLevel。 Persistent是一开始...
Uworld和Ulevel Gamemode和Gamestate Actor和Actorcomponent Playerstate PlayerController、AIController Camera 三、现实玩家如何连接到舞台? Netmode UnetDriver和Unetconnection 四、处理游戏舞台和客户端的信息交互 RPC和属性同步 结语 一些话 本人是一个喜欢游戏也想去做游戏的一名普通的研二学生,还在努力找实习中,有...
关卡(Level)是你定义的gameplay区域。关卡包含玩家可以看到并与其交互的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。 虚幻引擎将每个关卡保存为单独的文件,这也是为什么你在某些情况下会看到它们被称为地图(Maps)。 世界 世界(World)是构成游戏的所有关卡的容器。它处理关卡的流送和动态Actor的生成(创建)。
点击Play时,UE引擎执行一系列任务。首先,理解基本概念:Actor、Level和World等。游戏流程分为Editor模式和Standalone模式。Game Flow官方图展示两者的差异。在Editor模式下,引擎启动后立即运行。GameInstance的创建和初始化会在用户按下Play In Editor(PIE)或Simulate In Editor(SIE)后延迟进行。此模式下...
在Engine基类里保存会保存多个WorldContext。一般来说,UE只能同时存在一个World,但是可以相互切换。 UGameInstance UGameInstance会保存当前的WorldContext和其他游戏的信息。不管Level如何切换,GameInstance中的信息都会一直存在。 WorldContext 一个World管理多个Level,并负责这些Level的加载和释放,下面是一些World类型 ...
还可以启用表面细分,地形上绘制更加丰富的细节,比如裂缝和小洞等。 烘焙Nanite顶点数据 将细节纹理直接烘焙到Nanite的顶点数据中,可以减少纹理的大小。 Nanite样条线网格体 该功能结合Max Edge Length Factor参数,可以更高效且准确地完成模型拉伸。 Nanite世界位置偏移控制(World Position Offset Control) ...
World:主关卡,只允许全局性actor存在,承载流送子关卡,距离剔除等 SubLevels目录 L_Command:程序关卡,蓝图actor和被他控制的actor主要放这 L_StaticMesh:永久性静态网格关卡,也可放置静态美术类蓝图 L_Landscape:地形、植被 L_Environment:局部光照、其他美术效果 ...
UE5常见的Game Templates默认启用了新的World Partition的关卡组织方式。如果想在UE5中,试验UE4的Level Streaming,则需要从头创建一个新的关卡。有需要的同学可以参考如下步骤。 1 Create New Level 点击Menu File->New Level 引擎提供了四种关卡模板。后面的两种,默认是不启用World Partition的,正是我需要的模板。这...
ULevel* OverrideLevel,指定生成Actor的Ulevel,也就是Actor的外部容器。 bool bDeferConstruction,决定是否运行构建脚本 。 ) 3.SpawnActor()函数的用法:AKAsset* SpawnedActor1 = (AKAsset*) GetWorld()->SpawnActor(AKAsset::StaticClass(), NAME_None, &Location); ...