如果你有一个可执行文件,可以在其名称末尾创建一个带有 -Log 的快捷方式,以便在启动可执行文件时打开日志。 可以在游戏运行时按波浪号(\~) 键打开控制台,并通过键入控制台命令 showlog 并按 Enter 键访问日志。请注意,如果在 Play-In-Editor 会话期间执行此操作,单击 x 关闭日志将关闭你的虚幻编辑器会话。 5...
原文链接:Ue4的UE_LOG - 湛蓝玫瑰 - 博客园 说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor): 你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-...
快速使用UE_LOG函数:UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message"))。设置自定义标签的日志:在游戏头文件中加入相关代码。日志格式包括:Log Message、Log an FString、Log an Int、Log a Float、Log an FVector、Log an FName。日志颜色设置由第二个参数控制。在网络模式下,可通过命令行命令...
UE_LOG输出变量值 UE_LOG是UE中常用的log输出。有三种形式: UE_LOG(LogTemp,Display, TEXT("hello,world"));UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("hello,world"));UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT(“hello,world")); 如果要输出列表内容,需要使用格式化控制字符串。 UE_LOG(LogTemp, Error,TEXT("variable %d"...
UE_LOG是引擎提供的一个用于输出日志的宏,其语法结构为: UE_LOG(日志类别,日志输出级别,日志内容); 日志类别(名称):默认为LogTemp,可以自定义Log类别,定义方法下面会讲 日志输出级别: ①Log:log信息颜色为灰色,常用于输出程序运行过程中产生的正常信息 ...
你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-log,如果没有,则需要按~,输入-Log命令开启。 快速使用: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message")); 不用设置标签,简单快速。 设置拥有自己标签的Log: ...
UE_LOG语法基础要开始使用,首先确保编译项目,然后利用UE_LOG宏,它接受类别名、详细程度和消息内容作为参数。引擎内置类别可在CoreGlobals.h中找到,自定义类别将在后面介绍。日志消息的详细程度可通过printf格式说明符添加参数。消息格式化示例例如,你可以通过FString、布尔值、整型、浮点型和FVector参数创建...
在Unreal Engine的开发中,UE_LOG的Verbosity级别选择通常以Display、Warning和Error为常用选项,因为它们能提供适量的信息而不会影响程序的正常运行。Fatal级别则更为严厉,一旦启用,可能会导致Session立即崩溃,因此不建议频繁使用。它主要用于严重错误或紧急情况下的记录。Verbosity的全貌包括了一系列从低到高...
如何使用UE_LOG(转) 上边的代码,我的printf("aaa");没有报错,可见UE4对C语言和C++所有的东西都是原生支持的. 先上官网的使用说明: https://wiki.unrealengine.com/Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime 下边是转来的UE_LOG()用法的使用说明:...
把log相关两个宏写到类中,并编译后,在输出日志的位置的Categories关键字过滤的位置看不到自己的标签是因为需要先运行一次,输出一些这个标签的log后,这个自定义的标签才会显示在这。 原文https://wiki.unrealengine.com/Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime#Log_an_FString ...